用户体验百家谈pdf/doc/txt格式电子书下载
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书名:用户体验百家谈pdf/doc/txt格式电子书下载
推荐语:为您讲述前沿的用户研究、交互设计、敏捷体验、设计心理学和可视化
作者:DDF.UXPA中国编
出版社:电子工业出版社
出版时间:2014-01-01
书籍编号:30457478
ISBN:9787121218057
正文语种:中文
字数:266193
版次:1
所属分类:互联网+-互联网思维
版权信息
书名:用户体验百家谈
作者:DDF.UXPA中国
ISBN:9787121218057
版权所有 · 侵权必究
编委会
总负责人
戴力农 上海交通大学&南京林业大学
各主题主编
(拼音顺序,不分前后)
丁海杰 Reya咨询公司 李彬彬 江南大学设计学院
李东原 华为公司 李宏 华为公司
李宏汀 浙江理工大学 刘吉昆 清华大学美术学院
刘伟 荷兰代尔夫特理工大学 夏方昱 唐硕用户体验咨询公司
熊子川 ThoughtWorks公司 张正华 阿里巴巴
总负责人简介
戴力农 上海交通大学媒体与设计学院副教授,硕士生导师,UXPA理事,大会组委会成员。上海交通大学工业设计学士,同济大学建筑设计及其理论硕士,南京林业大学家具设计与工程在读博士,美国伊利诺理工学院(IIT)设计学院(ID)访问学者。已出版著作和教材9本,发表论文数十篇。主要研究领域为用户体验设计、用户研究、空间设计等。
写给我热爱的专业
转眼间,已经是为UXPA拼搏的第10个年头。这10年来,我们坚持在为创建一个真真正正的中国民间行业组织而不懈奋斗。在我们的构想中,UXPA应该拥有一套民主的选举和管理规则,与一套渐进发展的会员制度。每个年度能够为整个行业举行一个权威的大会,进行一次行业调查研究,一次连接在校学生与行业的设计大赛,并且发布一本专业的行业文集。
在微博、微信流行的移动互联网时代,铺天盖地的过度营销的软文,信息变得碎片而过剩。似乎没有多少人能够真正静下心来,读完一本书亦或一篇较长的文章。这可能就是我们常说的浮躁吧。每每看到微博上一些非黑即白的观点被大量转发的时候,心里便不禁会有一种专业上的失落。想想觉得可怕,一边说我们这个行业仅有短短10年,一边却又是这般的专业态度。很难讲这个行业是否能够拥有多么长远的发展。纵观历史,没有一个兴盛的行业不是建立在牢固的行业理论和不断进取的实践总结上的。也正是这一点不断激励着UXPA人立志去做一本饱含行业沉淀的文集。
在我看来,一本合格的行业文集必须建立在UXPA其他几个项目(大会、大赛、行业调查等)成功的基础上。只有扎实的行业积累与人群基础才能成就一本沉甸甸的文集。我个人也曾怀疑过,是否会有那么多的同仁愿意静心撰写并投出高质量的稿件。实践证明,任何事情都有一个过程,如果方向正确,那么是否成功主要取决于你的坚持程度。由第1年的区区十几篇水平参差不齐的文章,到今天约46篇高质量文章,覆盖8大主题:用户研究、设计思维、交互设计、设计管理、敏捷体验、设计研究、设计心理学与可视化,UXPA行业文集用了6年时间。我看到并且相信,我们这个群体所拥有超强的学习与实践能力,当大家不断提升专注和坚持的专业态度时,一切都会向着希望的方向发展。
最近几年,与国内各大UED或UX团队有过不少接触。企业为了创新,对UX从业人员的需求增长显而易见,并且对相应人员专业水平的要求也水涨船高。然而,除了翻译书籍之外,较少能看到国内原创的专业学习资源,这对行业中的分享与成长是极大的束缚。
今天在电子工业出版社的帮助下,我们首次以正式出版物的形式,将这样一本凝聚了10位主编、70多位原创作者、365天心血的行业文集发表。这不仅仅是为了纪念UXPA中国成立10周年,更重要的是向我们所热爱的UX行业传递一个信息:UXPA作为中国第一个用户体验民间组织,希望能够与各位行业同仁一起坚持以专注精进的态度为我们的行业做出切实的贡献,促进专业学习交流。
最后,借此由衷感谢我的UXPA理事同事戴力农老师。2013年对我而言有些特殊,缘于即将告别10年的UXPA志愿者历程。感谢戴老师帮助我实现了这个专业理想,因为她,我的10年任期没有遗憾。
黄峰
共同创始人&主席,UXPA中国
创始人&CEO,唐硕体验创新咨询机构
2013年10月22日深夜于上海
01 用户研究
【主题导读】
用户研究泛指从系统、用户和使用环境3个方面的视角,并基于以用户为中心的设计理念开展的研究工作,强调产品或软件的用户在使用一个产品或系统前、使用时和使用后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应,以及行为和成就等各方面。这些因素相互关联且不可分割,共同构成了用户体验。用户研究工作的核心即“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”;用户研究工作的内容包括新产品设计研究、定位和设计、竞品比较、市场细分、目标用户的特征、顾客满意度和忠诚度、概念测试,以及用户购买行为决策因素等。用户研究独立存在,又与交互设计、视觉设计及用户体验技术的发展轨迹密不可分。通过对产品使用与体验者的反馈,迭代地在产品发展历程中起作用。从而使设计符合最终用户的期望,使得用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并高效使用产品。
【主题主编】:李彬彬
江南大学设计学院教授,国内设计心理学研究方向的先行者。
出版该领域专著《产品设计与消费者心理》、《现代广告心理学》、《设计心理学》、《设计效果心理评价》和《产品设计心理评价研究》,其中3部专著获江苏省政府颁发的社科人文优秀成果奖。在国内核心杂志发表学术论文 23篇,其中有的被SSCI检索、EL检索和《新华文摘》收录。她主持的《设计附加值与消费者价格心理资讯研究》(1995—1998年)获江苏省政府颁发的科技进步三等奖,为2010江南大学-宝洁公司用户研究项目第一主持人。
李教授曾担任国际HCI 大会2010—2012年专题论文评委,中国UPA大会(2010—2012年)学术论文评委,为中国广告协会学术委员会委员和上海市行为科学学会理事。
【主题主编】:张正华(天宏)
超过10年客户关系管理(CRM)和用户研究(UE)的实践经验,关注企业客户关系管理业务模型的构建、用户行为模式的探索,以及用户数据收集和信息挖掘。2004年加入淘宝网,曾负责构架用户行为分析系统、推动网站用户行为数据收集与分析、基于用户行为的数据挖掘排序算法,以及网络信息安全数据模型等多个与互联网用户体验分析有关的领域。2008年组织建立淘宝网UED用户研究团队,从事以用户为中心的产品设计流程、改善产品交互体验及用户体验度量方面的研究,目前负责淘宝网的新业务产品设计团队。个人博客:http://blog.sina.com.cn/tbbi。
为拇指而设计:中国用户理想的触屏界面研究
费钎
淘宝(中国)软件有限公司
xiaoqian@taobao.com
作者介绍:费钎,淘宝(中国)软件有限公司用户体验研究专家,从事电子商务产品的用户体验研究和分析工作,专注于无线终端产品的差异化定位、交互手势和跨文化设计规范等课题的研究。
摘要:当输入设备从鼠标键盘变成手指时,一方面,操作的精准度受到了挑战,在密集的信息处理上用户常常会出现许多误操作;另一方面,由于手指的天然限制形成了操作屏幕上的“死角和热区”问题。一些来自国外的相关研究提供了通用的触屏界面设计原则,但此类通用原则并不一定符合中国用户的生理指标(如手指的长度和手掌的大小等)。本文聚焦于跨文化用户界面设计,重新定义了右利手用户拇指操作界面中的“热区和死角”,以及不同触击区域的最小触摸控件尺寸。
关键词:跨文化、单手操作、移动设备、触屏界面和触摸控件尺寸
1 研究背景
随着当今移动设备智能机市场的迅速增长,基于多点触摸技术的触屏操作已逐渐成为主流交互方式。当输入设备从鼠标键盘变成手指,特别是笨重肥大的拇指时,产生了许多以前Web界面设计中不会面临的问题。
(1)手持小屏幕中不是所有区域都能便利地进行拇指触摸点击的,人手的生理特征(如手掌的大小、手指的长度和指关节弯曲的程度等)影响手指在触摸屏幕上的触及范围,所以屏幕的边缘往往较难触及。
(2)触屏操作在操作的精准度上受到了挑战,在小屏幕密集信息的界面上交互用户常常会出现许多误操作,特别在边走边操作的情境下。
(3)东西方用户的生理指标(如手掌和手指的生理尺寸)差异也在挑战国际标准化的设计规范,尽管以苹果和微软等优秀公司为主力的国内外设计团队针对触摸的手势、标准化的触屏界面的规范和触摸的可用性的探索和研究正在日趋成熟,但这些相关研究和标准化的设计规范飘洋过海来到中国后是否能克服东西方生理指标和文化差异带来的影响还是问题。
2 相关研究
触屏技术最早被应用到手机上要追溯到1999年(Motorola A6188),至今虽然已有14年时间,但真正为手指操作的触屏界面设计带来革命性变化的还是2007年1月9日发布的iPhone1代及其多点触摸技术。基于触屏界面的拇指交互仍属于比较新的研究领域。
2.1“热区”和“死角”——目标的可触及性
手持移动设备的屏幕边缘很难被手指触及到[1],特别对于拇指交互而言,因为拇指的生理特征和设备边缘的厚度共同影响了它在屏幕边缘附近的移动[2]。所以对于拇指交互而言,触屏界面上因为目标是否可触及而产生“热区”和“死角”两个区域。在“Tapworthy-Designing Great iphone Apps”(中文版:《触动人心:设计优秀的iPhone应用》)一书中,作者Josh Clark介绍了一些iPhone APP 的设计原则。其中有一节解释了右手交互如何影响界面布局,即“拇指定律:右手拇指的热区落在屏幕的左下区域,而屏幕的右上和右下区域是右手用户操作的死角”[3](如图1所示)。
图1 Tapworthy中提到的拇指定律
但是这个热区图是怎么得来的在书中并没有详细叙述,是基于“研究结果”,还是设计者自身的“经验主义”我们暂时无法分辨;同时,这个热区与死角的定义是否符合中国用户的生理指标也是一个有待深入研究和探讨的问题。
2.2 正确率
拇指交互是更为直觉的一种交互方式,但也往往带来更多的如下误操作。
(1)空击(在目标消失前没有及时触击)。
(2)错击(没有准确定位到目标位置),对于大多数用户来说,这种误操作对于小屏幕交互而言更为普遍,因此在我们的实验设计中只取这种情况作为研究对象。
从平时的观察中不难发现,触摸控件尺寸越小就越难被手指成功点到。但是对于大多数用户而言,多大的尺寸才算足够大?一些来自业界的设计规范可以找到关于触屏界面控件最小尺寸的定义,如Apple’s iPhone Human Interface Guidelines 推荐控件最小尺寸为宽高各44像素[4];微软公司Windows Phone UI Design and Interaction Guide建议触摸控件尺寸为34像素,最小不要小于26像素[5];诺基亚开发者规范中提到该尺寸应该不小于1cm(1cm或者28像素(28像素大小[6],这些设计规范并非没有任何研究基础。事实上,早在人机工效学的研究中前人曾根据触击的正确率的测量得出结论。即用食指操作,触击范围在7mm左右比较合适;用拇指操作合适的触击范围需在9mm左右。在一项研究中[7]显示,易于拇指触击的最小尺寸值是9.2mm。麻省理工Touch实验室的一项指尖触觉力学研究表明,大多数成年人的食指平均宽度为1.6cm~2cm[8],大约相当于45~57像素,大大宽于大多数设计规范中推荐的尺寸。
但是一方面这些来自业界和学术界的规范和研究结果目前存在不一致;另一方面,它们也并没有考虑到拇指运动的限制,而讨论不同屏幕区域的最小尺寸值的差异。更重要的是,边走边操作作为手机用户较为普遍的一种日常交互情景也鲜少在文献中提及。
3 研究方法
3.1 自变量
(1)触击目标呈现区域位置(16)
将手机屏幕划分为4(4的虚拟区域,且不会在前台界面中显示,用户不会感知或被告知虚拟区域的存在。这些区域以字母A、B、C和D定义行,以数字1、2、3和4定义列(如图2所示)。在单次触击中,触击目标会随机呈现在其中一个区域内且构成的触击范围的任何一角不会超出虚拟区域范围(如图3所示)。
图2 16个虚拟区域划分和命名
图3 触击目标呈现位置规则
(2)触击目标的尺寸(5)
在本研究中采用恒定刺激法,通过预实验将触击目标定义为5种尺寸——7 mm、8 mm、9 mm、10 mm和11 mm。根据这5种尺寸的触击目标,正式实验被相应地划分成5个任务并且通过拉丁方处理实验顺序。在每个实验任务中,相同尺寸的触击目标会一个接一个地随机呈
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