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Flash CS5二维动画制作案例教程pdf/doc/txt格式电子书下载

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Flash CS5二维动画制作案例教程pdf/doc/txt格式电子书下载

书名:Flash CS5二维动画制作案例教程pdf/doc/txt格式电子书下载

推荐语:

作者:段欣编

出版社:电子工业出版社

出版时间:2013-08-01

书籍编号:30467328

ISBN:9787121203015

正文语种:中文

字数:91559

版次:1

所属分类:教材教辅-中职/高职

全书内容:

Flash CS5二维动画制作案例教程pdf/doc/txt格式电子书下载






前 言


本书为适应中等职业学校课程改革的需要,根据教育部《中等职业学校专业目录(2010修订)》中“信息技术类”专业课程方案的要求编写,是数字媒体技术专业的基础课程教材。


Flash CS5是由Adobe公司推出的多媒体动画制作软件,它以制作简单、易于传播、交互性强和制作成本低等特点,赢得了广大多媒体动画专业制作人员及业余爱好者的青睐。该书以案例的形式,循序渐进地阐述了Flash CS5的各种功能,让Flash初学者能够快速上手制作动画。该书共8个模块,依次介绍了Flash CS5动画制作基础、矢量图形绘制、图形对象编辑、应用文本、基础动画、高级动画、多媒体与脚本交互、综合能力进阶。章节编排是按照一般读者的学习进程安排的,每个模块都精心设计了实用的教学案例、思考与实训,以便帮助读者迅速掌握相关知识,快速提高实践能力。


本书内容丰富,结构清晰,案例新颖,具有很强的实用性,是一本既可以用来学习Flash基础动画制作,又可以用来学习Flash初、中级编程的书籍。


为了提高学习效率和教学效果,本书使用的图片、素材及习题答案、教学课件等资料已通过华信教育资源网(http://www.hxedu.com.cn)发布,供学习者下载使用。


本书由段欣担任主编,泰安岱岳区职业中等专业学校王东军担任副主编,潍坊科技学院吴清芳、济南信息工程学校张冉等参加编写,一些职业学校的老师参与了程序测试、试教和修改工作,在此表示衷心的感谢。


由于编者水平有限,书中错误在所难免,恳切希望读者批评指正。


编 者


2013年5月

模块1 Flash CS5动画制作基础


Flash CS5是Adobe公司开发的一款集矢量动画设计、Web网页开发、多媒体设计等功能于一体的优秀软件。它可以实现多种动画特效,动画都是由一帧帧的静态图片在短时间内连续播放而造成的视觉效果,是表现动态过程、阐明抽象原理的一种重要媒体。从简单的动画到复杂的交互式Web应用程序,从丰富的多媒体支持到流媒体FLV视频文件的在线播放,Flash CS5给了人们足够的想象空间和技术支持,可以结合美妙的创意制作出令人叹为观止的动画效果。


1.1 Flash CS5简介


1.传统动画的局限性


传统动画是由美术动画电影传统的制作方法移植而来的,它利用电影原理,即人眼的视觉暂留现象,将一张张逐渐变化的连续动态过程中的静止画面,经过摄像机逐张逐帧地拍摄编辑,再通过电视的播放系统,使之在屏幕上活动起来。传统动画有一系列制作工序,它首先要将动画镜头中每一个动作的关键及转折部分设计出来,然后需要经过一张张地描线、上色,逐张逐帧地拍摄录制。


传统动画有完整的制作流程,要求绘制者有一定的美术基础,并懂得动画运动规律,但因为工序复杂,制作人员多,导致成本投入非常大。


传统动画原理是一切动画的基础,Flash二维动画也遵循这个原理,同时对手工传统动画进行了改进,也就是将事先手工制作的源动画输入计算机,由计算机辅助完成描线、上色工作,并由计算机控制完成记录工作,使制作过程变得非常简单。


2.Flash动画的技术与特点


Flash动画相对于传统动画来说,技术优势是非常明显的。


① Flash动画比传统动画更加灵巧,可以使音效和动画融合在一起,创作出类似电影的精彩动画,具有强烈的艺术感。


② 使用矢量图形和流式播放技术。画面无论放大多少倍都不会失真,具有体积小、传输和下载速度快等特点,并且可以边下载边播放。


③ 拥有自己的ActionScript脚本语言,可以实现交互性,具有更大的设计自由度。


④ 具有跨平台性和可移植性。无论处于何种平台,只要安装了支持Flash的Player,就可以保证最终显示效果的一致。


3.Flash动画的应用范围


Flash动画的诸多优点使Flash的应用非常广泛。从某种程度上说,Flash动画带动了中国动漫业的发展。现在,Flash的舞台已经不局限于互联网,电视、电影、移动媒体、教学课件、MTV音乐电视等都是它展示的舞台。Flash动画借助这些媒体已经深入人心,看Flash动画已经成为互联网时代一种新的休闲方式。轻松的幽默剧、好玩的交互游戏、精彩的网站片头、实用的Flash广告、寓教于乐的Flash课件、美轮美奂的Flash MTV等都是Flash动画的表现形式。图1-1所示为两幅Flash动画的截图。

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图1-1 Flash动画截图

4.Flash文件格式


在Flash中,用户可以处理多种类型的文件(如FLA、XFL、SWF、AS、SWC、ASC、FLP等),不同类型的文件其用途各不相同。下面对常用的几种文件类型进行简单介绍。


(1)FLA文件


该文件是Flash中的主要文件类型,它包含Flash文档的三种基本类型信息:媒体对象、时间轴和脚本信息。


(2)XFL文件


Flash CS5中新增加了一种文件格式,就是XFL文件。出于项目文件开源的考虑,Adobe公司推出了这样一种公开格式的文档。在日常使用过程中,熟悉和了解项目文件是非常重要的。举一个简单的例子,微软的VS(Visual Studio)的所有项目文档都可以用记事本来打开,也就是说所有的项目文档都是文本文档。这样不仅利于程序的修改,同时可以与第三方软件兼容。


(3)SWF文件


该文件是FLA的编译版本,是能在网页上显示的文件。当用户发布FLA文件时,Flash将创建一个SWF文件。


(4)AS文件


该文件指ActionScript文件,用于将部分或全部ActionScript代码放置在FLA文件以外的位置。


5.Flash制作动画的基本流程


制作一部动画如同制作一部电影,无论是何种规模和类型,都可以分为三个步骤:前期策划、创作动画、测试及发布动画。


(1)前期策划


前期策划阶段可分为总体构思阶段和素材搜集阶段。


总体构思阶段主要进行一些准备工作,包括主题的确定、动画脚本的编写、素材的准备等工作。这一阶段实际上是一个创意的过程,如怎样安排故事的情节,怎样进行完美的表现等,它最终决定了动画制作的质量。


前期的构思,就像为高楼绘制蓝图。在蓝图绘制好后,接下来就要为大楼准备建筑材料了。这里要准备的是素材。


① 收集素材。收集与作品主题相关的素材,包括文本、图片、声音和影片剪辑等。注意要有针对性、有目的性地搜集,这样可以节约时间和精力,还能有效地缩短动画制作的周期。


② 整理素材。将收集来的素材进行合理编辑,使素材能最确切地表达出作品的意境。


(2)创作动画


将准备好的素材导入Flash中,按照设计要求对素材进行分类使用。这是整个动画制作的主干部分,要把握好各类工具的使用,在舞台和时间轴中排列这些媒体元素,添加各种动画效果等,准确、生动地将作品的主题表达出来。


(3)测试及发布动画


当一部动画制作完成后,应对其进行多次测试以验证动画是否按预期设想进行工作,从内容、界面、素材、性能等多个方面查找并解决所发现的错误。经过检查和优化,确认没有问题后,将其发布,以便在网络或其他媒体中使用。通过发布设置,可以将动画导出为Flash、HTML、GIF、JPEG、EXE、Macintosh、QuickTime等格式。


通俗地讲,动画制作的一般流程可归纳为设计脚本,规划场景,布置舞台,挑选演员,后台补妆,登台亮相。


6.如何学习Flash


Flash作为一款优秀的矢量动画制作软件,已经深入人们的生活。要想快速掌握它的使用方法和技巧,要先来了解一下学习Flash的“三步曲”。


第一步,要理解Flash最基本的概念:对象、场景、图层、帧、元件、实例、动作脚本等,深入理解这些概念的功能是掌握Flash的关键。


第二步,在掌握了Flash的基本概念以后,就可以动手做一些使用属性面板来调整对象属性的练习。属性面板是制作Flash时接触最多的面板,它可以根据所选对象的不同而显示相应的对象属性。基本上所有对象的属性都可以使用属性面板进行修改,一些其他的浮动面板,如颜色面板、信息面板等都是属性面板相应内容的深入,可以放到稍后的部分学习。


第三步,在了解了Flash的基本概念,并且对元素的属性修改没有什么问题后,就可以结合自己的创意,开始学习制作实例、一步步地进行练习了。在实例的制作过程中,可以逐步掌握Flash的基本动画类型、Flash绘图、文本、图像的使用等重要操作的基本技能,从而以最快的速度掌握Flash的精髓。


1.2 Flash CS5的操作界面


启动Flash CS5后,它的操作界面如图1-2所示,分为菜单栏、时间轴、舞台、工具箱、常用面板等部分。在利用Flash进行设计与制作时,一般来说是利用工具栏进行动画元素的创作,利用时间轴安排并控制动画的播放,在属性面板中调节舞台上实例的属性。

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图1-2 Flash CS5操作界面

1.菜单栏


菜单栏的外观如图1-3所示。在编辑文档时,菜单栏中一共有11个菜单。这些菜单的功能简述如下。

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图1-3 菜单栏

img 文件:可以执行创建、打开、保存、关闭和导入/导出等文件操作。


img 编辑:可以执行剪切、复制、粘贴、撤销、清除与查找等编辑操作。


img 视图:可以执行放大、缩小、标尺与网格等有关视图的操作。


img 插入:可以执行插入新元素(如帧、图层、元件、场景及补间动画、补间形状、传统补间等)操作。


img 修改:可以执行元素本身或元素属性的变换操作,如将位图转换为矢量图,将选中的对象转换为新元件等。


img 文本:可以设置与文本有关的属性,如设置字体、设置字距与检查拼写等。


img 命令:可以执行与运行程序相关的操作,可以管理和运行命令,实现批处理。


img 控制:可以执行与影片测试有关的命令,如测试影片、测试场景、播放与停止等。


img 调试:可以调试影片,以发现其中的错误。


img 窗口:可以对窗口和面板进行管理,如新建窗口、展开或隐藏某个面板、将窗口进行特定排列等。


img 帮助:可以提供工作过程的支持。


2.时间轴


时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数,它的基本组成如图1-4所示。

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图1-4 时间轴

在时间轴面板上,多帧编辑和绘图纸外观模式(洋葱皮模式)是在制作动画时最常使用的辅助功能。在制作动画时,很多时候都需要参考当前帧与前后帧的内容来辅助处理当前帧的内容,这时就需要采用绘图纸外观模式来达到这个目的。通过绘图纸外观模式,可以看到当前帧以外的其他帧的内容,这样就可以方便地对照着进行动画的编辑了。绘图纸外观和绘图纸外观轮廓模式下的效果如图1-5和图1-6所示。

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图1-5 绘图纸外观

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图1-6 绘图纸外观轮廓

另外,除了设计时可以利用绘图纸外观进行参考外,一些情况下必须同时处理连续的多个帧中的内容,这时就需要用到多帧编辑了。多帧编辑是进行整体修改的一个方便手段。


3.舞台


舞台指的是编辑电影画面的矩形区域。使用Flash制作动画就像导演在指挥演员演戏一样,要给其一个演出的场所,也就是Flash中所指的舞台。真实的舞台由大小、音响、灯光等条件组成,Flash中的舞台也要进行大小、色彩等设置。与多幕剧一样,舞台也可以不止一个,如图1-7所示的是一个带标尺和网格的舞台。

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图1-7 带标尺和网格的舞台

4.工具箱


位于工作界面左边的长条形状部分就是工具箱(栏),工具箱是Flash中最常用的一个面板,用鼠标单击即可选中其中的工具,如图1-8所示。


执行“编辑”→“自定义工具面板”菜单命令,打开“自定义工具面板”对话框,在该对话框中可以自定义工具面板中的工具。可根据需要重新安排和组合工具的位置,在“可用工具”列表框中选择工具,单击“增加”按钮,就可以将选择的工具添加到“当前选择”列表框中;单击“恢复默认值”按钮,就可以恢复系统默认的工具设置,如图1-9所示。

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图1-8 工具箱

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图1-9 “自定义工具面板”对话框

5.常用面板


在传统状态下,舞台右侧有几个比较常用的浮动面板,如属性面板、库面板和动作面板等。只要单击面板的标题栏名称,即可展开该面板,再次单击该标题栏,可最小化面板。


(1)属性面板


属性面板用于显示和修改所选对象的参数,如图1-10所示。它随着所选对象的不同而不同。后面的章节中会有具体应用。


(2)库面板


库面板用于存储和组织在Flash中创建的各种元件,也用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑等,如图1-11所示。

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图1-10 属性面板

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图1-11 库面板

(3)动作面板


动作面板是主要的“开发面板”之一,是动作脚本的编辑器。后面的章节中会有具体讲解,如图1-12所示。

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图1-12 动作面板

6.其他面板


(1)颜色/样本面板组


默认情况下,颜色面板和样本面板合为一个面板组。利用颜色面板,可以创建、编辑笔触颜色和填充颜色,其默认为RGB模式,显示红、绿和蓝的颜色值,如图1-13所示。样本面板中存放了Flash中的所有颜色,可以单击样本面板右侧的按钮,从弹出的下拉菜单中对其进行相关的管理,如图1-14所示。

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图1-13 颜色面板

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图1-14 样本面板

(2)对齐面板


对齐面板主要用于对齐在同一个场景中选中的多个对象,如图1-15所示。


(3)信息面板


利用信息面板可以查看对象的大小、位置、颜色和鼠标指针的信息,还可以对其参数进行调整,如图1-16所示。

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图1-15 对齐面板

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图1-16 信息面板

(4)变形面板


利用变形面板可以对选中对象执行缩放、旋转、倾斜和创建副本操作。该面板分为三个区域,最上面是缩放区,可以输入垂直缩放和水平缩放的百分比值;选中“旋转”单选按钮,可输入旋转角度,使对象旋转;选中“倾斜”单选按钮,可输入水平和垂直角度来倾斜对象;单击面板下方的“复制并应用变形”按钮,可执行变形操作并复制对象的副本;单击“重置”按钮,可恢复上一步的变形操作,如图1-17所示。


(5)行为面板


利用行为面板,不用编写代码即可为动画添加交互性,如链接到Web站点、载入声音和图像、控制嵌入视频的播放、触发数据源等。通过单击该面板上的“添加行为”按钮来添加相关的事件和动作。添加完的事件和动作将显示在行为面板中,如图1-18所示。

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图1-17 变形面板

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图1-18 行为面板

(6)调试器面板


利用调试器面板可以发现影片中的错误,如图1-19所示。


(7)影片浏览器面板


利用影片浏览器面板,可以查看和组织文档的内容,并在文档中选择元素进行修改。用户可以设置或自定义在影片浏览器面板中显示文档中的哪些内容,单击“显示”右侧的六个按钮可进行分类显示,如图1-20所示。

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图1-19 调试器面板

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图1-20 影片浏览器面板

(8)组件/组件检查器面板


利用组件面板,可以查看所有的组件,并可以在创作过程中将组件添加到动画中。组件是应用程序的封装构建模块,一个组件就是一段“影片剪辑”,所有组件都存储在组件面板中,如图1-21所示。


在组件面板中,将组件拖动到舞台上,可创建该组件的一个实例,选中组件实例,可以在组件检查器面板中查看组件属性、设置组件实例的参数等,如图1-22所示。

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图1-21 组件面板

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图1-22 组件检查器面板

1.3 Flash动画的基本概念


学习Flash要理解Flash的基本概念:对象、场景、图层、帧、元件、实例、动作脚本等,深入理解这些概念的功能是掌握Flash的关键。


1.对象


在Flash中创建的各种线条、图案和声音元素统称为对象。


2.场景


电影需要很多场景,并且每个场景的对象可能都是不同的。与拍电影一样,Flash可以将多个场景中的动作组合成一个连贯的电影。场景的数量是没有限制的,可以通过场景面板来完成对场景的添加/删除操作,并可以拖曳其中各场景的排列顺序来改变播放的先后次序,如图1-23所示。


3.图层


图层可以看成叠放在一起的透明胶片,如果图层上没有任何东西,就可以透过它直接看到下一图层,所以可以根据需要,在不同图层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。


图层有两大特点:除了画有图形或文字的地方,其他部分都是透明的,也就是说,下一图层的内容可以通过透明的这部分显示出来;图层又是相对独立的,修改其中的任一图层,都不会影响到其他图层。


在Flash中打开图层属性面板,如图1-24所示,可以看到图层有一般(层)、引导层、被引导(层)、遮罩层、被遮罩(层)这五类,各类层可以方便地进行转换,其中被遮罩/遮罩层、被引导/引导层是成对出现的。可以通过“文件夹”方便地对层进行管理操作。

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图1-23 场景面板

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图1-24 图层属性面板

4.帧


众所周知,一段动画(电影)是由一幅幅静态、连续的图片组成的,在这里称每一幅静态图片为“帧”,一个个连续的“帧”快速切换就形成了一段动画。帧是Flash中最小的时间单位。根据帧的作用区分,可以将帧分为普通帧和关键帧,如图1-25所示。

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图1-25 帧的分类

普通帧:包括普通帧和空帧,如图1-26所示。


关键帧:包括关键帧和空白关键帧,如图1-27所示。

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图1-26 普通帧和空帧

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图1-27 关键帧和空白关键帧

5.元件


元件又称符号,如图1-28所示,是指电影里的每一个独立的元素,可以是文字、图形、按钮、电影片段等,就像电影里的演员和道具一样。一般来说,建立一个Flash动画之前,先要规划和建立好需要调用的元件,以便在实际制作过程中随时可以使用。


6.实例


当把一个元件放到舞台或另一个元件中时,就创建了一个该图符的实例,也就是说实例是元件的实际应用,如图1-28所示。元件的运用会导致缩小文档的尺寸,这是因为不管创建多少个实例,Flash在文档中只保存一份副本。同样,运用元件可以加快动画播放的速度。

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图1-28 Flash中的元件与实例

7.动作脚本(ActionScript)


ActionScript是Flash的脚本语言,与JavaScript相似,ActionScript是一种面向对象的编程语言。Flash使用ActionScript给电影添加交互性效果。在简单电影中,Flash按顺序播放电影中的场景和帧,而在交互电影中,用户可以使用键盘或鼠标与电影交互。


案例1 飞舞的蝴蝶——动画欣赏与制作


案例描述


在美丽的花丛中,两只美丽的蝴蝶从左向右慢慢地飞过来,并落到花朵上,如图1-29所示。

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图1-29 “飞舞的蝴蝶”效果图

案例分析


img 快速掌握在Flash中制作一个简单运动动画的基本方法,同时也对Flash动画有个初步的感性认识。


img 分别导入蝴蝶与背景的相关图像文件,完成素材的准备工作。


img 对蝴蝶创建一个影片剪辑元件,然后做一个从左向右的传统补间动画。


操作步骤


1.新建Flash文档,按Ctrl+S组合键打开“另存为”对话框,选择保存路径,输入文件名“飞舞的蝴蝶”,然后单击“确定”按钮,回到工作区。


2.导入动画所需的花朵背景。执行“文件”→“导入”→“导入到舞台”菜单命令,将素材文件“花儿.jpg”导入场景中。用选择工具img调整图片在舞台中的位置,使其居于舞台的中央(如果图片大小不合适,可以使用任意变形工具img或者改变属性面板中的参数来调整图像至合适大小),选择第70帧,按F5键,添加普通帧。


3.创建蝴蝶的影片剪辑元件。执行“插入”→“新建元件”菜单命令,在打开的“创建新元件”对话框中输入名称“蝴蝶”,选择“影片剪辑”类型,如图1-30所示。

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图1-30 “创建新元件”对话框

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图1-31 影片剪辑元件“蝴蝶”

4.在影片剪辑“蝴蝶”的编辑状态下,执行“文件”→“导入”→“导入到库”菜单命令,从相应路径下找到图片“蝴蝶.gif ”,执行导入操作,这样在库中就建立了一个蝴蝶在原地飞舞的影片剪辑元件,如图1-31所示。


5.单击“插入图层”按钮img,新建一个图层(图层2),在库面板中,将名称为“蝴蝶”的元件拖放到舞台上,放置在舞台的左侧。


6.选中蝴蝶所在图层的第50帧,按F6键插入一个关键帧,并把该帧的“蝴蝶”实例移动到舞台的右侧,放到背景中花朵的合适位置,并使用任意变形工具img适当缩小一点。


7.再选中蝴蝶所在图层的第70帧,按F5键插入普通帧,使蝴蝶能在花朵上停留一定的时间。


8.用鼠标右键单击图层2的第1帧,从弹出的菜单中选择“创建传统补间”命令,如图1-32所示,这样蝴蝶飞舞的动画就创建好了。


9.用同样的操作(重复步骤3~8)方法在舞台上多放上几只蝴蝶,并调整合适的位置与大小,以达到更好的效果。

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图1-32 “创建传统补间”命令

10.按Ctrl+S组合键保存文件,按Ctrl+Enter组合键测试影片,效果如图1-29所示。


1.4 Flash CS5的基本操作


1.启动与退出Flash CS5


(1)启动Flash CS5


在成功安装了Flash CS5后,便可以启动Flash CS5了,常用的方法有两种。


方法一:执行“开始”→“所有程序”→“Adobe Flash Professional CS5”命令,进入Flash CS5欢迎界面,如图1-33所示。在欢迎界面中,用户可以在“打开最近的项目”、“新建”和“从模板创建”三个选项区中进行所需操作。

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图1-33 Flash CS5欢迎界面

方法二:双击桌面的上Adobe Flash CS5快捷图标img或者双击格式为FLA的Flash源文件都可以快速启动Flash CS5。


(2)退出Flash CS5


如果要退出Flash CS5,可以通过以下三种方法进行操作。


方法一:执行“文件”→“退出”菜单命令,可退出Flash CS5。


方法二:单击标题栏右侧的“关闭”按钮img


方法三:双击标题栏最左侧的Flash CS5图标img,或者单击该图标,在弹出的菜单中选择“关闭”命令,如图1-34所示。

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图1-34 “关闭”命令

注 意


若Flash文档在退出时没有进行保存,则系统会弹出一个提示对话框,询问是否要保存文档,如图1-35所示,应根据需要进行合适的操作。

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图1-35 提示保存对话框

2.文档基本操作


(1)创建新文档


启动Flash CS5后,执行“文件”→“新建”菜单命令或者按Ctrl+N组合键,弹出“新建文档”对话框,如图1-36所示。在该对话框的“常规”选项卡中,包含了可以创建的各种常规文件;在“描述”中,显示了所选文件类型的简单介绍。单击“确定”按钮,即可创建相应类型的文档。

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图1-36 “新建文档”对话框

用户也可以使用模板来创建新文档,其方法如下:在“新建文档”对话框中,选择“模板”选项卡,从“类别”列表中选择一个类别,并从“类别项目”列表中选择一个模板文档,然后单击“确定”按钮。创建时可以选择Flash自带的标准模板,也可以选择用户保存的模板。


(2)保存文档


当动画制作好后,需要对文档进行保存。打开“文件”菜单,可以看到保存文档的方法有很多种,如图1-37所示。下面对几种常用的Flash文档的保存方法进行简单介绍。

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图1-37 “文件”菜单中的保存命令

img“保存”命令。如果是第一次保存文件,则会弹出“另存为”对话框。确定保存位置、文件名及类型后,单击“保存”按钮即可。在Flash CS5中有两种保存类型:一种是默认的Flash CS5文档(这是默认保存类型);另一种是Flash CS4文档(为了和Flash CS5兼容)。如果文件原来已经保存过,则直接选择“保存”命令即可。


img“另存为”命令。该命令可将已经保存的文件以另一个名称或在另一个位置进行保存,选择该命令将弹出“另存为”对话框。


img“另存为模板”命令。该命令可以将文件保存为模板,这样就可以将该文件中的格式直接应用到其他文件中,从而形成统一的文件格式。选择该命令后将弹出“另存为模板”对话框,如图1-38所示。


img“全部保存”命令。该命令用于同时保存多个文档,若这些文档曾经保存过,选择该命令后系统会对所有打开的文档再次进行保存;若没有保存过,则系统会弹出“另存为”对话框,然后逐个进行保存。


(3)打开文档


执行“文件”→“打开”菜单命令或者按Ctrl+O组合键,可弹出“打开”对话框,如图1-39所示。在“查找范围”下拉列表框中选择要打开的文件的路径,然后选择要打开的文件,单击“打开”按钮即可。


(4)关闭文档


执行“文件”→“关闭”菜单命令或者按Ctrl+W组合键,可关闭文档;执行“文件”→“关闭全部”菜单命令或者按Ctrl+Alt+W组合键,可一次关闭所有文档。

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图1-38 “另存为模板”对话框

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图1-39 “打开”对话框

另外,在打开的文档标题栏上单击“关闭”按钮img,或者单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“关闭”或“全部关闭”命令,也可以关闭文件。


知识拓展


辅助线、标尺、网格的使

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