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二维动画设计软件应用(Flash CS4)pdf/doc/txt格式电子书下载

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二维动画设计软件应用(Flash CS4)pdf/doc/txt格式电子书下载

书名:二维动画设计软件应用(Flash CS4)pdf/doc/txt格式电子书下载

推荐语:本书配备了额外的教学资源,尤其是配备了额外的习题库,可用于学生自学及对口升学考试使用。

作者:庞震编

出版社:电子工业出版社

出版时间:2015-02-01

书籍编号:30467564

ISBN:9787121215216

正文语种:中文

字数:169798

版次:1

所属分类:教材教辅-中职/高职

全书内容:

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前言


随着计算机技术的发展,动画设计与制作的应用范围越来越广泛,在中等职业学校中,Flash动画课程的教学也逐渐变得越来越重要。根据天津市红星职业中等专业学校创建国家中等职业教育改革发展示范学校要求,结合重点专业—计算机网络技术专业核心课程建设,本书在编写上打破了原有的课程内容体系,按照学生的学习规律和动画的制作特点来构建技能培训体系。采用循序渐进、由浅入深、以项目实例带动理论讲解的编写方式,对内容的安排、项目的选择、习题的编写等都进行了严格的控制,确保难度适中、项目典型、内容实用,能够激发读者的学习兴趣。


本书特色


二维动画设计软件应用(Flash CS4)pdf/doc/txt格式电子书下载以零基础入门:本书以零基础的读者为对象,以动画制作的学习规律为轴线,精心安排了一系列典型实用、妙趣横生的项目实例,使初学者能够轻松遨游于Flash的神奇世界,并流连忘返。


二维动画设计软件应用(Flash CS4)pdf/doc/txt格式电子书下载理论结合实践:本书通过项目实例来讲解知识点,具有很强的针对性、可操作性和实用性。此外,每个项目后的“知识加油站”中还会介绍一些实例中没有用到的相关知识,并通过实战演练和拓展题对所有介绍的知识点进行巩固练习,真正做到了理论知识的学习与实践能力的培养紧密结合。


二维动画设计软件应用(Flash CS4)pdf/doc/txt格式电子书下载参考资料丰富:本书提供所有项目实例的素材、源文件及效果文件,并为每个项目实例配备了详细的讲解视频,请读者登录华信教育资源网(www.hxedu.com.cn)免费下载使用。


本书内容


二维动画设计软件应用(Flash CS4)pdf/doc/txt格式电子书下载项目一:以小鸭过河动画为例,介绍了Flash CS4软件的使用、Flash动画的原理、以及Flash图层等相关知识。


二维动画设计软件应用(Flash CS4)pdf/doc/txt格式电子书下载项目二:以一个草莓的绘制过程为例,介绍各种绘制与填充图形的方法。


二维动画设计软件应用(Flash CS4)pdf/doc/txt格式电子书下载项目三:以向阳花开的场景绘制为例,介绍图形编辑的常用操作以及图形对象的3D操作。


二维动画设计软件应用(Flash CS4)pdf/doc/txt格式电子书下载项目四:以蝴蝶飞舞的动画制作为例,介绍了关键帧动画、传统补间动画和补间形状动画的制作方法,以及元件、库、实例等制作Flash动画的基本元素。


二维动画设计软件应用(Flash CS4)pdf/doc/txt格式电子书下载项目五:以蜻蜓点水的动画制作为例,介绍了遮罩动画和运动引导层动画的制作方法,此外还介绍了Flash CS4新增的补间动画的制作方法,以及它与传统补间动画的区别。


二维动画设计软件应用(Flash CS4)pdf/doc/txt格式电子书下载项目六:以小象甩鼻的动画制作为例,重点介绍了骨骼动画的动画原理和制作方法,以及Flash CS4新增的动画预设功能。


二维动画设计软件应用(Flash CS4)pdf/doc/txt格式电子书下载项目七:以网站标题文字的动画制作为例,重点介绍了Flash中文本动画的制作方法,以及在Flash中导入声音的相关知识。


二维动画设计软件应用(Flash CS4)pdf/doc/txt格式电子书下载项目八:以网站动态按钮的制作为例,重点介绍了Flash中几种常用的、典型的按钮制作方法,以及组件的使用。


二维动画设计软件应用(Flash CS4)pdf/doc/txt格式电子书下载项目九:以闪耀星空的动画制作为例,重点介绍了ActionScript脚本语言的相关知识和一些常用的动作命令。此外,还介绍了脚本代码控制Flash视频的方法。


二维动画设计软件应用(Flash CS4)pdf/doc/txt格式电子书下载项目十~项目十四:这5个综合项目分别介绍了Flash电子贺卡、电子相册、电子课件、互动游戏以及Flash网页的设计和制作,使读者能够综合运用前面所学的知识制作不同类型的Flash作品。


本书是天津市红星职业中等专业学校与天津诺普达科技有限公司校企合作项目成果之一。本书由庞震任主编,张连焕和张中伟任副主编,参加编写的人员还有辛颖、于晶媛、曹士敬、韩亮、徐娟、李硕、谢婷婷、李博等,在此表示深深的感谢。本书在编写中参阅了很多优秀的同类教材以及网上的资料,在此一并表示感谢。


由于时间仓促和作者水平有限,书中难免存在疏漏和不足之处,恳请广大读者不吝指正。


编者

项目一游泳的小鸭——初识Flash CS4


Flash作为一款专业的矢量编辑和二维动画制作软件,以其操作简单、文件小巧、交互性强等优点,被广泛应用在网络、广告和多媒体等领域,受到广大设计师的青睐。本项目简要介绍了Flash的基本概况以及Flash CS4的工作界面,并以“游泳的小鸭”动画为例,介绍了Flash动画的基本原理、Flash动画制作的基本方法和测试发布方式,并对Flash中的图层做了简要的介绍。


能力目标


◆ 能够新建、打开、保存和关闭Flash文档。


◆ 熟悉Flash CS4的工作界面。


◆ 熟练掌握Flash中图层的含义及其基本操作。


◆ 了解动画测试、导出与发布的方法。


任务一了解Flash基础知识件


一、Flash简介


Flash是美国Macromedia公司推出的一款多媒体动画制作软件。它是一种交互式动画设计工具,它可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,制作出高品质的动态效果。Flash动画生成的文件体积小,提升了网络传输的效率;其强大的平面设计功能使得动画设计时无须其他软件的辅助,大大地提高了设计上的效率;极高的程序控制功能(Action Script语句),可以创造互动性极佳的网页,吸引更多人的兴趣。Flash自面市以来以其简单易学、功能强大、适应范围广泛等特点,得到了迅猛的发展与普及,逐步稳固了在多媒体互动软件中的霸主地位。


二、Flash应用


Flash的应用领域很广泛,主要包括以下方面。


(1)广告宣传片:Flash广告是使用Flash动画的形式宣传产品的广告,主要用于在互联网上进行产品、服务者企业形象的宣传。近几年Flash发展势头迅猛,因为它既可以在网络上发布,同时也可以存为视频格式在传统的电视台播放。一次制作,多平台发布,所以越来越得到更多企业的青睐。


(2)网站建设:Flash具有良好的动画表现能力,生成的文件体积小,可以很快显示出来,所以现在的网页中越来越多的使用Flash动画来装饰页面的效果。其强大的后台技术支持HTML与网页编程语言的使用,使得Flash在制作网站上具有良好的优势。


(3)游戏制作:Flash是目前制作网络交互动画最优秀的工具,它支持动画、声音以及视频,并且利用ActionScript语句编制程序,再配合Flash强大的交互功能来制作一些游戏,比如热门游戏“植物大战僵尸”和经典小游戏“连连看”、“泡泡龙”等。


(4)娱乐短片:这是当前国内最火爆,也是广大Flash爱好者最热衷应用的一个领域。由于采用矢量技术这一特点,Flash非常适用于制作动画短片,再配上适当的音乐,比传统的方式更具有吸引力,而且Flash动画文件很小,更适合网络传播。Flash短片作品包括卡通动漫、电子贺卡和MTV等。


(5)多媒体课件:Flash课件以文字为基础,配合图像、声音、动画等手段,可以从多方面刺激学生的感官,激发学生的兴趣,使得学生真正成为学习的主体。随着网络教学和远程教学的需要,利用Flash制作多媒体课件已经成为课件制作的主流。


(6)手机应用:Flash作为一款跨媒体的软件在很多领域得到应用,尤其是Adobe公司逐渐加大了Flash对手机的支持,使用Flash可以制作出手机的应用动画,包括Flash手机屏保、Flash手机主题、Flash手机游戏、Flash手机应用工具等,随着手机浏览器Flash Lite版本不断提升,以及各款手机对Flash的不断支持,Flash在手机方面的应用越来越广。


当然Flash的应用远远不止这些,它在电子商务与其他媒体领域也得到了广泛的应用,在此仅列出一些主要的应用范围,相信随着Flash技术的发展,Flash的应用范围将会越来越广泛。


三、Flash动画原理


动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的画面。它的基本原理与电影、电视一样,都是利用了“视觉暂留”原理。医学已证明,人类的眼睛具有“视觉暂留”的特性,就是说,当人的眼睛看到一幅画或一个物体后,它的影像就会投射到我们的视网膜上,如果这个物体突然移开,它的影像仍会在我们的眼睛里停留一段时间,在0.1秒内不会消失。如果有另一个物体在这段极短的时间内出现,我们将看不出中间有断续,因为在前一个影像尚未消失时,后一个影像已经产生,并与前一个影像融合在一起,这就是“视觉暂留”原理。


为此,一个动态的运动过程就可以分解为多个静态画面。如图1-1所示,武士挥拳的连续动作可以根据其运动规律和关键动作分解为下面六幅画面,当这些画面以低于0.1秒的速度播放时,我们就感觉武士挥拳动起来了,而不必去关心两个画面之间武士的动作是怎样的。

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图1-1 武士挥拳分解画面

Flash制作动画时也是采用这一原理,我们采用时间轴来控制动画的播放时间,利用帧来记录每一幅静态画面,这样上面的六幅画面就可以用六个关键帧(记录关键动作的帧)来记录,而两个关键帧之间武士动作的衔接我们不用考虑,由计算机来帮助我们完成。所以说用Flash制作动画非常简单、易学。


任务二熟悉Flash CS4工作界面


选择【开始】→【程序】→【Adobe Flash CS4 Professional】菜单命令或双击桌面上的快捷图标二维动画设计软件应用(Flash CS4)pdf/doc/txt格式电子书下载启动Flash CS4应用程序。默认情况下,每次启动时系统都会自动弹出启动向导对话框,如图1-2所示,用于快速访问最近使用过的文件、创建不同类型的文件以及使用教程资源等。


在新建或打开一个Flash文档后,就可以进入Flash CS4默认的工作界面,工作界面由标题栏、菜单栏、文档选项卡、舞台、时间轴面板、工具面板、属性面板和其他多个控制面板等组成,如图1-3所示。

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图1-2 Flash CS4启动向导对话框

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图1-3 Flash CS4工作界面

一、标题栏


标题栏位于Flash CS4工作界面的最上方,利用标题栏右侧的【基本功能】下拉列表框,可以根据自己的需要切换工作界面的外观。【基本功能】右侧的搜索栏,可以方便地搜索Adobe官网中的帮助信息。此外,通过单击标题栏右侧的3个窗口控制按钮二维动画设计软件应用(Flash CS4)pdf/doc/txt格式电子书下载可以将窗口最小化、最大化和关闭。


二、菜单栏


Flash CS4将其大部分的操作命令分门别类地存放在菜单中,菜单栏中自左向右分别为【文件】、【编辑】、【视图】、【插入】、【修改】、【文本】、【命令】、【控制】、【调试】、【窗口】和【帮助】。


【文件】:该菜单主要用于操作和管理动画的文件,包括比较常用的新建、打开、保存、导入、导出和发布等。


【编辑】:该菜单主要用于对动画对象进行编辑操作,如复制、粘贴等。


【视图】:该菜单主要用于控制工作区域的显示效果,如放大、缩小以及是否显示标尺、网格和辅助线等。


【插入】:该菜单主要用于向动画中插入元件、图层、帧和场景等。


【修改】:该菜单主要用于对对象进行各项修改,包括变形、排列、对齐,以及对位图、元件、形状进行各项修改等。


【文本】:该菜单主要用于对文本进行编辑,包括大小、字体、样式等属性。


【命令】:该菜单主要用于管理与运行通过历史面板保存的命令。


【控制】:该菜单主要用于控制影片播放,包括测试影片、播放影片等。


【调试】:该菜单主要用于调试影片中的ActionScript脚本。


【窗口】:该菜单主要用于控制各种面板的显示与隐藏,包括时间轴、工具以及各种浮动面板。


【帮助】:该菜单提供了FlashCS4的各种帮助信息。


三、工具面板


工具面板是制作Flash动画过程中使用最频繁的面板,默认情况下位于工作界面的右侧,分为工具区、查看区、颜色区和选项区4个功能区域,如图1-4所示。


工具区:包含了Flash中最常用的绘图工具、填充工具和编辑工具。


查看区:用于改变舞台的显示比例及显示区域。


颜色区:用于设置笔触颜色和填充颜色。


选项区:用于设置工具的选项,选择不同的工具时,选项区会有所变化。

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图1-4 工具面板

四、时间轴面板


时间轴面板用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的层数和帧数,就像剧本决定了各个场景的切换以及演员出场的时间顺序一样。如图1-5所示,时间轴面板分为左、右两个部分,左边为图层控制区,右边为帧控制区。

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图1-5 时间轴面板

(1)图层控制区中的图层由上到下排列,上面图层中的对象会叠加到下面图层的上方,在图层控制区可以对图层进行各种操作,如创建图层、删除图层、显示和锁定图层等。


(2)帧控制区对应左侧的图层控制区,每一个图层对应一行帧系列。在Flash CS4中,动画是按时间轴由左向右顺序播放的,每播放一格即一帧,一帧对应一个画面,对动画进行的编辑操作实际上就是对帧进行的编辑操作,比如插入帧、删除帧、复制帧和移动帧等。


五、属性面板


属性面板是一个非常实用又比较特殊的面板,在属性面板中没有固定的参数选项,它会随着选择对象的不同而出现不同的选项设置,这样就可以很方便地设置对象属性。


六、文档选项卡


当打开多个文档后,单击文档名称可以切换到当前编辑的文档,单击文档右侧的二维动画设计软件应用(Flash CS4)pdf/doc/txt格式电子书下载按钮可以关闭相应的文档。


七、舞台


舞台是用户创作和编辑动画内容的场所,如图1-6所示,在工具面板中选择绘图或编辑工具,并在时间轴面板中选择需要处理的帧后,就可以在舞台中绘制或编辑该帧上的图形了。需要注意的是,位于舞台外的内容在播放动画时不会被显示。

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图1-6 舞台

任务三制作小鸭游泳动画


一、导入素材


1.新建文件


启动Flash CS4后,在如图1-2所示的启动向导对话框中选择“Flash文件(ActionScript2.0)”选项即可新建一个Flash文档。


2.导入河流背景


如图1-7所示,在菜单栏中选择【文件】→【导入】→【导入到舞台】菜单命令,打开如图1-8所示的“导入”对话框,选择素材中“素材与实例→project01→素材”目录下的“背景河流.jpg”文件,单击【打开】按钮,导入图片后的舞台如图1-9所示。

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图1-7 导入命令

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图1-8“导入”对话框

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图1-9 导入图片后的舞台

3.修改河流图层


因为导入的背景图片太大,超出了舞台的范围,所以要对图片进行调整。选择【窗口】→【信息】菜单命令,打开如图1-10所示的“信息”面板,调整背景河流图片的尺寸,参数为宽度550.0,高度400.0,按【Enter】键确认。然后在下面的时间轴面板里双击“图层1”文字,把名字改成“背景河流”并按【Enter】键确认,如图1-11所示。图层调整后的舞台如图1-12所示。

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图1-10“信息”面板

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图1-11 修改名字后的图层

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图1-12 图层调整后的舞台

4.导入小鸭图片


首先要在“背景河流”的图层上新建一个图层。选中“背景河流”图层,使其变为蓝色(表示该图层为当前正在编辑的图层),单击时间轴面板左下方的【新建图层】按钮二维动画设计软件应用(Flash CS4)pdf/doc/txt格式电子书下载,新建一个名为“图层2”的图层,按“背景河流”图层修改名称的方法,将“图层2”改为“小鸭子”,如图1-13所示。


然后按【背景河流】的导入方法导入素材中“素材与实例→project01→素材”目录下的“卡通小鸭子.png”文件,导入后的舞台如图1-14所示。

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图1-13 新建“小鸭子”图层

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图1-14 导入小鸭子后的舞台

5.修改小鸭子


选择【窗口】→【信息】菜单命令,在“信息”面板中调整小鸭子图片的尺寸,参数为宽度100.0,高度100.0,按【Enter】键确认。调整小鸭子后的舞台如图1-15所示。


二、制作动画


1.制作开始帧


选择“小鸭子”图层,单击时间轴面板右侧第一帧,将小鸭子拖动到舞台的右下角,如图1-16所示。

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图1-15 调整小鸭子后的舞台

2.制作结束帧


拖动时间轴面板右下方的水平滚动条,显示出第70帧,然后选择“小鸭子”图层中的第70帧,右击,在弹出菜单中选择【插入关键帧】命令,如图1-17所示。然后再按此方法在“背景河流”图层中的第70帧处插入关键帧,完成后的时间轴如图1-18所示。

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图1-16 开始帧画面

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图1-17“插入关键帧”命令

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图1-18 插入关键帧后的时间轴

然后再选择“小鸭子”图层中的第70帧,把小鸭子拖动到舞台的左下角,这是动画结束时小鸭子所在的位置,如图1-19所示。


3.创建动画


选取“小鸭子”图层中的第1~70帧中的任意一帧,右击,在弹出的快捷菜单中选择【创建传统补间】命令,完成小鸭游泳动画,如图1-20所示。

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图1-19 结束帧画面

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图1-20【创建传统时间】动画

三、保存文件


动画制作完成后要进行保存。为有效的管理创作的Flash文件,在D盘创建名为“flash”的文件夹,在该文件夹内创建名为“project 01”的子文件夹,在该子文件夹内再创建名为“实例”的下级文件夹,依此类推,在flash文件夹中创建14个文件夹,文件夹名称序号依次递增。单击【文件】→【保存】菜单命令或按【Ctrl+S】组合键,打开“另存为”对话框,如图1-21所示,保存路径为d:\\flash\\project 01\\实例,输入文件名“游泳的小鸭.fla”,保存类型为默认类型,最后单击【保存】按钮,就完成了文件的保存。

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图1-21“另存为”对话框

任务四测试、导出与发布动画


一、测试动画


在制作动画过程中或完成动画制作后应测试其播放效果,以便及时发现动画中存在的问题。要测试动画可以参考以下两种测试方式。


1.在工作界面中测试


在制作动画过程中,按下【Enter】键,可以测试动画在时间轴上的播放效果;反复按【Enter】键可以在暂停测试和继续测试之间切换。


2.在播放器中测试


若希望测试动画的实际播放效果,可以选择【控制】→【测试影片】菜单命令或按【Ctrl+Enter】组合键,打开测试窗口,就可以在播放器中进行测试了,如图1-22和图1-23所示。要想关闭测试窗口,可以选择测试窗口中【文件】→【关闭】菜单命令或单击窗口右上角的【关闭】按钮二维动画设计软件应用(Flash CS4)pdf/doc/txt格式电子书下载

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图1-22 测试影片命令

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图1-23 测试动画

二、导出动画


在Flash软件中制作的动画只是.fla格式的源文件,不能在播放器中播放,必须将其导出。Flash导出的动画格式通常为.swf格式,这是Flash动画特有的文件格式。此外,还可以导出为其他图像、图形、声音和视频格式文件。


1.导出影片


选择【文件】→【导出】→【导出影片】菜单命令,弹出如图1-24所示的“导出影片”对话框。在“保存类型”下拉列表框中列出了Flash导出常用的动画文件格式,选择一种格式,给文件命名,然后单击【保存】按钮就完成导出操作了。

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图1-24“导出影片”对话框

(1)SWF影片(*.swf):选择该项,不需任何设置可以将其导出为Flash特有的.swf格式文件。


(2)Windows AVI(*.avi):选择该项,在弹出的“导出Windows AVI”对话框中可以设置选项,从而将文档导出为Windows视频,但是会丢弃所有的交互性。


(3)QuickTime(*.mov):选择该项,可以将文档导出为QuickTime文件,使之可以以视频流的形式或通过DVD进行分发,或者可以在视频编辑应用程序(如Adobe Premiere Pro)中使用。


(4)动画GIF(*.gif):选择该项,在弹出的“导出GIF”对话框中可以设置选项,从而将文档导出为GIF小动画,以便在网页中使用。


(5)WAV音频(*.wav):选择该项,在弹出的“导出Windows WAV”对话框中可以设置声音格式,从而将当前文件中的声音文件导出为单个的WAV文件。


(6)图像序列:选择其他选项则可以将文档导出为不同格式的图像序列文件。


2.导出图像


选择【文件】→【导出】→【导出图像】菜单命令,弹出“导出图像”对话框。可以将单帧图像保存为.bmp、.jpg、.gif、.png等格式的图像。


3.制作.exe格式动画


播放Flash动画需要专门的Flash动画播放器,即Flash Player。如果计算机中安装了Flash软件或用于播放Flash动画的其他插件,则可以观看动画,否则就看不到动画效果。针对这一情况,我们介绍一种将.swf格式转换为.exe格式的方法,使得动画可以在任何计算机上都能顺利演示。


通过资源管理器找到刚才导出的“游泳的小鸭.swf”动画文件,双击它,此时打开Flash Player动画播放器并进行播放。在Flash Player动画播放器中,选择【文件】→【创建播放器】菜单命令,弹出“另存为”对话框,此时保存类型为“播放器(*.exe)”类型,选择好路径,在“文件名”文本框中输入“游泳的小鸭.exe”,如图1-25所示,单击【保存】按钮,就可以将.swf文件转为.exe文件了。

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图1-25“另存为”对话框

三、发布动画


完成了动画的制作并测试无误后,除了可以将其导出外,还可以将其发布,Flash影片的发布格式有多种,可以直接将影片发布为.swf格式,也可以发布为.html、.gif、.jpeg和.png等格式。


选择【文件】→【发布设置】菜单命令,弹出如图1-26所示的“发布设置”对话框。在【格式】选项卡中的“类型”一栏中勾选上哪项,就会发布哪种类型的文件,同时“发布设置”对话框中就会增加该项的设置选项卡。单击某个选项卡就能打开该项的设置窗口,如图1-27所示是“Flash”文件设置项,如图1-28所示是“HTML”文件设置项。一般我们采用系统默认值即可,最后单击【发布】按钮就完成发布操作了。

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图1-26“发布设置”对话框

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图1-27“Flash”文件设置项

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图1-28“HTML”文件设置项

知识加油站


一、Flash中的图层


Flash中的图层就像透明的玻璃纸一样,我们可以在一张张透明的玻璃纸上分别作画,然后再将它们按一定的顺序一层层地向上叠加,上面的物体会盖住下面的物体。Flash是以层的概念来存储影片的,类似于Photoshop中的图层,区别在于Photoshop中的图层是静止的,而Flash中的图层是运动的。在制作一个动画影片时,往往在一个图层中很难完成,因为在同一层中不能同时控制多个对象,通过增加图层,我们就可以在一层中编辑小鸭游泳的动画而在另一层中使用旋转文本的变形动画,各图层的操作互相独立,互不影响,也正因为如此,我们才可以制作出复杂、绚丽的动画效果。


二、图层的基本操作


新建的Flash空白文档默认情况下只有一个图层,名为“图层1”,在制作动画的过程中用户可以根据自己的需要自由的创建图层、编辑图层,大大提高动画制作的效率,增强动画的灵活度和复杂度。除了可以自由使用图层外,Flash还给我们提供了一个图层文件夹的功能,它类似于Windows中的文件夹,以树形结构排列,可以将Flash中的图层像Windows中的文件一样管理。对于复杂的动画来说,合理、有效的组织图层与图层文件夹是非常重要的。


1.创建新图层与图层文件夹


创建新图层与图层文件夹有三种方式。


(1)通过按钮创建:单击时间轴面板左下方的【新建图层】按钮二维动画设计软件应用(Flash CS4)pdf/doc/txt格式电子书下载创建新图层,每单击一次就会创建一个新的普通图层,名字为“图层n”(数字n是从2开始逐个累加的),如图1-29所示。同样,单击【新建文件夹】按钮二维动画设计软件应用(Flash CS4)pdf/doc/txt格式电子书下载也可以创建图层文件夹,如图1-30所示。

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图1-29 新建图层

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图1-30 新建图层文件夹

(2)通过菜单创建:选择【插入】→【时间轴】→【图层】或【图层文件夹】菜单命令,同样可以创建图层和图层文件夹。


(3)通过快捷菜单创建:在时间轴面板左侧图层处右击,在弹出的快捷菜单中选择【插入图层】或【插入文件夹】命令,也可以创建图层或图层文件夹。


新建图层或图层文件夹后,可以双击它的名字,此时该名字会呈蓝色并闪动光标,然后就可以为图层或图层文件夹重命名了。


2.选择图层与图层文件夹


要在Flash中操作图层或图层文件夹,就必须先选中它。图层或图层文件夹的选择方式有三种,其操作方法与Windows中文件的选择方式相似,被选中的图层或图层文件夹会以蓝色背景显示。


(1)选择单个图层或图层文件夹:在时间轴面板左侧的图层或图层文件夹名称处单击,即可将该图层或图层文件夹选中。


(2)选择多个连续的图层或图层文件夹:在时间轴面板中先单击要选的第一个图层或图层文件夹,然后按住【Shift】键,同时单击要选的最后一个图层或图层文件夹,这样就将这两个图层或图层文件夹之间的所有图层或图层文件夹都选中了。


(3)选择多个不连续的图层或图层文件夹:在时间轴面板中按住【Ctrl】键,依次单击要选的图层或图层文件夹,松开【Ctrl】键后,单击的图层或图层文件夹就被选中了。


3.调整图层与图层文件夹顺序


在Flash中添加图层或图层文件夹是按自下向上的顺序进行的,在动画制作的过程中,用户可能需要调整图层或图层文件夹的顺序,可按如下方法进行。


(1)更改图层或图层文件夹顺序:选中要移动的图层或图层文件夹,按住鼠标左键,将其拖动到所需位置即可。


(2)将图层或图层文件夹移动到目标图层文件夹中:选中要移动的图层或图层文件夹,按住鼠标左键,将其拖动到目标图层文件夹中,那么该图层文件夹下就会出现你所拖动的图层或图层文件夹。


4.显示与隐藏图层与图层文件夹


在Flash中图层或图层文件夹默认情况下是处

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