Maya三维动画制作案例教程(第2版)pdf/doc/txt格式电子书下载
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书名:Maya三维动画制作案例教程(第2版)pdf/doc/txt格式电子书下载
推荐语:
作者:王威著
出版社:电子工业出版社
出版时间:2015-02-01
书籍编号:30468111
ISBN:9787121254383
正文语种:中文
字数:131912
版次:2
所属分类:教材教辅-大学
版权信息
书名:Maya三维动画制作案例教程(第2版)
作者:王威
ISBN:9787121254383
版权所有 · 侵权必究
第2版前言
目前国内绝大多数学校的三维动画专业课程设置中,Maya几乎是必须学习的动画制作软件之一,可以说,Maya极大地促进了中国动画的发展。
学习Maya,交流非常重要,尤其是初学者之间的相互交流。我们在上Maya这门课的时候,每天的第一节课,都会要求学生把昨天做的东西交上来,然后用投影仪打在大屏幕上,向全班同学展示。这样做有两个好处:一个是监督学习,另一个就是起到互相交流的作用。
学习Maya这个动画软件,不仅仅要能坐得住、练进去,还一定要培养自学的能力。如果上课进行练习,学生往往会对老师产生依赖性,一有什么问题马上问老师,得到的答案很快就会忘掉。学生们有问题必须互相去问,解决不了就得自己上网查资料,甚至看英文版的帮助文件。这样无形中提高了自学的能力,而且对于自己解决的问题记得更加牢固。
本书中的实例全部都是在实践和教学过程中使用过的,适合Maya动画制作人员学习、掌握。在理论的讲解中,由于Maya中的命令极为庞大,因此我们放弃了大部分在实战中应用不到或应用较少的命令,只对那些常用的命令进行集中讲解,这样可以使精力集中在这些重要的命令上,利于快速掌握Maya的操作流程。
本书提供了书中所有实例的源文件和素材,另外还有供教师上课使用的PowerPoint课件。
在本书的编写过程中,也得到了郑州轻工业学院艺术设计学院、郑州红羽动画公司领导和老师们的支持,得到了老同学和学生的帮助,其中有郑州轻工业学院动画系的范辉、宋帅、屈佳佳、王翔、杨永鑫、漫晓飞、何玲、李金荣、佘静、洪枫、肖遥、艾迪、于彩丽、施雅静、朱伟伟、吕琦、胡海洋、秦文双、褚申宁、王娟、邓滴汇、王凡、周洁、秦文汐、班青,郑州红羽动画公司的凌云、王延宁、张林峰、白银等,在此表示深深的感谢。另外,还要特别感谢电子工业出版社的吕迈老师,正是他的大力协助和鼓励,才使这本书得以顺利完成。
希望这本书能够让更多的人实现自己的动画梦。
王 威
第1章 三维动画概述
1.1 关于CG
想象力和人类的历史一样古老。
从人类诞生的那一刻起,人类对这个世界的想象就从未停止。
在人类的历史中,从远古时代的绘画起,到19世纪摄影技术的发明,一直到现在的计算机图形图像技术,都使人类想象力的表现方法变得越来越多样化。
计算机图形图像是一项新兴的技术种类,全称为“Computer Graphics”,简称CG,它的普及是近些年才开始的。
随着现在计算机技术的飞速发展,CG已经具有了虚拟现实、超越现实的独特表现力,其技术正越来越广泛地被应用于制造业、信息产业、广告业和影视娱乐业等传统及新兴产业领域之中,全球100部最卖座的电影中有7部是计算机图像影片。种种迹象表明,CG是一个前途无限、充满希望的新兴行业。
实际上个人计算机的出现,在很大程度上降低了计算机进入普通家庭的门槛。紧接着的DOS系统向图形界面的Windows操作系统的转变,使很多普通人开始并学会使用了计算机。而一些简单的图形软件,例如Adobe公司的Photoshop的普及,也使得很多人越来越钟情于使用计算机来进行艺术创作。
随着计算机图形图像技术的不断进步,这个领域也逐渐变成了数字艺术门类,它的分类很多,可以是漫画、动画,也可以是游戏、软件界面,还可以是平面设计、工业设计、建筑和室内设计、服装设计等。
但这项技术真正改变世界的则是它在动画、电影方面的表现。随着《星球大战》、《侏罗纪公园》、《魔戒》、《黑客帝国》、《纳尼亚传奇》等魔幻巨作的出现,人类的想象力被开发到一个全新的高度,越来越多的人为之疯狂,如图1-1所示。
对于动画行业而言,随着计算机图形图像技术的发展,制作流程由原来的手工作业逐渐转变为现在的无纸化作业。尤其是三维技术的出现,使动画拥有了一种新的表现 手段。
三维技术使动画的表现效果有了质的飞跃,极为逼真的人物和场景使画面的可信度越来越高,2009年年底,由著名导演詹姆斯·卡梅隆执导,二十世纪福克斯出品,耗资超过5亿美元的科幻电影《阿凡达》(Avatar)上映。该片为三维动画技术带来历史性的突破,大量的动作捕捉技术和合成技术的运用,使实拍镜头与三维动画完美结合,并使三维动画技术完美创造出另外一个真实可信的世界,如图1-2所示。
图1-1
图1-2
三维和二维动画只有一字之差,但它们究竟区别在哪里?
说得浅显一点,二维只能进行上下、左右两个维度的运动,即X、Y轴方向上的运动。而三维在这个基础上,还可以进行前后维度的运动,即Z轴。
三维使动画的空间感更为真实,同时也使动画制作人员从动辄成千上万张画中解脱出来,它的出现颠覆性地改变了动画的制作流程,也使得越来越多的人走入动画制作行业。
1.2 三维动画的制作流程
1.2.1 动画前期设定
无论是三维动画、二维动画还是摆拍动画,前期的流程都是一样的:先创建剧本,再根据剧本制作文字分镜或画面分镜,以及角色设计、场景设计、道具设计等,如图1-3所示。
图1-3
剧本:即整部动画的故事情节,如果是一般的动画创作,需要有故事梗概、发展主线、故事情节等。故事梗概要求用最少的文字将故事讲述出来;发展主线是将故事发展的一些转折点标注出来;故事情节则是完整的讲述。下面是一简单的动画剧本:
故事概述
一个14岁的小男孩,与进城打工的父亲一起,在城市中的生活
主线:
进城→入校被拒→在家帮父亲分担家务→进民工子弟学校→上春晚
心情变化主线:
新奇、害怕→被人歧视→从无所事事到渴望读书→坚强、自立、刻苦→骄傲
故事情节:
14岁那年,我随打工的父亲,第一次来到这个陌生而又繁华的城市。第一次看到汽车,第一次看到高楼大厦,第一次看到红绿灯。一切都是那么的新奇,我忽然发现我的眼睛不够用了。
父亲在外面打工,他告诉我要上进,要上学,这样才能出人头地,才不会被人看不起。在一天的清晨,我被屋外的吵闹声惊醒,出去一看,是父亲在向一个衣冠楚楚的胖老板请假,胖老板不断地摆手,转身要走,父亲追上去,不断地低头哈腰,终于,那个胖老板点头了……以下略。
文字分镜:使用文字描述的方式,将动画分镜头写出来。这种方式一般用于工期比较紧的动画制作,由于没有时间去绘制分镜,因此就用文字的方式来表达。要求是:语言准确,一般不要带有任何修饰性词汇,例如“天气好得让人心旷神怡”,这样的表达就让制作人员无从下手,正确的应该是“蓝色的天空中飘着几朵白云,风把几片树叶轻轻吹了起来”,这样制作人员就知道如何绘制了。郑州轻工业学院动画系04级学生屈佳佳的一个简单动画文字分镜如表1-1所示。
表1-1 一个简单的动画文字分镜

画面分镜:使用绘画的方式将每一个动画镜头绘制出来,一般的动画对画面要求不高,能够表达清楚拍摄角度、摄像机的运动、人物的前后顺序、场景与人物的关系就基本可以了,如果有时间还可以绘制出光线的变化和表情变化等,下面的分镜是由郑州轻工业学院动画系王翔为他自己的动画短片《Just a Story》所绘制的,如图1-4所示。
图1-4
角色设计:包括前期的性格、行为设定,然后根据角色特性开始绘制,要求有正面、侧面、背面的三视图,甚至还有1/2侧、俯视图等,如果有多个角色,还需要绘制一张总表,将所有角色放进去,使身高差异显示清楚,下面是郑州轻工业学院动画系范辉为动画短片《口香糖》设计的角色,如图1-5所示。
图1-5
场景设计:根据情节绘制不同的场景。如果是一般的动画创作,一张分图层的场景即可,但如果是较为复杂的场景,还需要绘制出场景的不同角度,下面的两张场景是郑州轻工业学院动画系屈佳佳为她的动画短片《奢侈的幸福》所绘制的,如图1-6所示。
图1-6
以上的所有流程都能通过计算机来完成。除了剧本和文字分镜使用的是Word等文字处理软件以外,其余部分都需要通过CG来完成。目前经常用到的软件有Adobe公司的Photoshop、Illustrator,Corel公司的CorelDRAW、Painter等软件。
1.2.2 三维动画制作
在三维动画的制作过程中,一般的流程是建模、材质、骨骼(绑定)、动画、灯光、渲染、后期(合成),如图1-7所示。
图1-7
这些步骤中,除了最后的后期合成要用到视频编辑软件以外,其他部分都需要在三维软件中完成。
建模:根据前期的人物设定和场景设定,在三维软件中制作出相应的模型。这个工种要对人体结构、肌肉分布有较深入的了解,最好有一定的雕塑基础。另外,建模并不仅仅是把模型制作出来就行,它还有很多细节的要求,例如有的要求模型的面数在2 000个以内,这样的模型称为简模,但绝对不是粗糙的模型,而是用最少的线做出高模的效果,如图1-8所示模型的面数有2 200个左右。
图1-8
既然有简模,就肯定会有高模。高精度模型对细节要求极为严格,包括脸上的皱纹甚至皮肤的纹理,下面这个模型的面数高达15万个,如图1-9所示。
图1-9
材质:为制作好的模型绘制皮肤、服饰的贴图,以及设定场景、道具和各物体的质感效果,要求对色彩和质感较为敏感,有较强的美术功底,可以直接绘制贴图,如图1-10所示。
骨骼:为角色的模型装配骨骼系统,其中包括IK、FK,以及控制器、驱动关键帧等,这需要有较强的逻辑思维能力,如图1-11所示。
图1-10
图1-11
动画:调整角色的骨骼,使角色根据剧情的需要,做出不同的动作和表情,要求对角色的运动规律有较深的了解,使动作真实可信,或在原基础上进行夸张甚至变形。如图1-12所示,是郑州轻工业学院动画系赵玉竹的角色动画作品。
图1-12
灯光:根据环境气氛,调节出适当的光影效果,要求对摄影技术有一定的了解,而且要对光影的变化很敏感,如图1-13所示。
图1-13
渲染:使用默认或外部的渲染器,对场景进行渲染,输出成序列图片,要求懂一定的计算机编程。
后期:使用视频特效或合成软件,将镜头合成,并进行一些特效制作和校色工作,最后输出成完整的动画短片。
1.3 关于Autodesk Maya
1.3.1 Autodesk Maya
Maya是原来的Alias公司在Power Animator基础上开发的新一代3D动画软件,最后起名为Maya,这个词来自于梵语,是“迷失的世界”的意思。2005年,Autodesk公司以1.82亿美元收购了Alias公司,Maya也成为Autodesk公司的旗下的软件,图1-14所示的是Maya的界面。
图1-14
Maya的定位是影视动画,特别是高端的电影制作。在大家熟悉的《黑客帝国三部曲》、《指环王三部曲》、《哈里波特》、《精灵鼠小弟》、《最终幻想7:圣童降临》、《蜘蛛侠》中,Maya都发挥出了重要的作用,如图1-15所示。
图1-15
例如在影片《精灵鼠小弟》中,不但要表现一只活灵活现的小白鼠,还要使这只小白鼠很好地融在实拍的影片之中,这对于光线的把握和处理是非常严格的,而Maya对这方面的处理相当出色。另外一个重大技术难点就是小白鼠身上一根一根的鼠毛,这里边也大量应用了Maya的毛发技术,使每一根毛发都与周围的景色相互和谐。这一项技术也被应用在《怪物公司》中的大毛怪的制作中去了,如图1-16所示。
另外,一些三维艺术家也使用Maya,并做出了很多让人惊叹的作品,如图1-17所示。
图1-16
图1-17
本章小结
本章介绍了三维动画软件的历史和特点,可能这些介绍依然不足以满足大家的需要。课后可以登录一些专业网站,看看高手们的作品,开阔一下自己的眼界。
作业
1.通过本章第二节的动画前期设定方面的学习,请结合自己的需要,进行一部三维动画片的剧本、分镜、角色、场景等前期设定,为后面制作三维动画打下基础。
2.多在网上看一些不同风格的三维动画短片,寻找一部动画短片作为自己的制作目标。
3.在对三维动画了解的同时,也思考一下自己未来希望从事的职业和工种,明确了学习目标后才有更多的动力。
第2章 Maya的基本操作
Maya是一套极其庞大而又复杂的软件,它的命令多达成千上万,许多初学者就是看到了它复杂的界面,从而望而却步的,如图2-1所示。
图2-1
实际上Maya中的很多命令有可能是你一辈子都用不到的,只要掌握好一定数量的常用命令,应付平时的工作和创作,已是绰绰有余了,例如建模组只需要掌握几十个命令就可以完成一个漂亮的模型,所以这一点是完全不用担心的。
2.1 Maya的界面
Maya主界面的组成如图2-2所示。
图2-2
Maya菜单分为通用菜单和模块菜单两大类,在模块改变后,模块菜单也会发生相应的改变,如图2-3、图2-4所示。
图2-3
图2-4
状态栏位于主界面的上方,主要用于显示与工作区操作相关的图标、按钮或者其他项目,也用于在物体的各个选择元素之间进行切换。
模块菜单:Maya中主要包括7个默认的工作模块,这7个模块分别对应着Maya中不同的工作内容。在模块选择器中选择不同的模块,Maya的菜单也会发生相应的改变。这7个工作模块分别是:动画(Animation)、多边形建模(Polygon)、曲面建模(Surfaces)、动力学(Dynamics)、渲染(Rendering)、布料(nCloth)和自定义(Customize)。
文件操作按钮:包括新建文件、打开文件和保存文件3个命令。
选择模式:分别为选择层级、选择物体和选择物体的子级别3种。
选项遮罩:用于指定物体、组成元素或者层级可以被选择的类型。
锁定:使移动、旋转和缩放,仅仅对工作空间中处于选择状态的物体或者项目起作用。
吸附模式:在场景中,用于精确移动物体的选项。在移动时可以使物体始终吸附在相关项目上。主要有网格吸附、曲线吸附、点吸附等。
操作列表:可以浏览被选中物体的操作执行情况。
历史:关闭或者打开物体的构造历史记录,构造历史包括应用于物体的参数、修改器和建模操作等。
渲染:可根据操作需要,选用不同的渲染方式,分别为打开渲染视图、快速渲染和IPR渲染。
渲染设置:单击该按钮可打开Maya的渲染设置窗口,对渲染的各项参数做进一步的调整,如图2-5所示。
常用工具栏是使用率最高的工具,主要包括选择(Select)、移动(Move)、旋转(Rotate)、放缩(Scale)等工具,如图2-6所示。
图2-5
图2-6
选择工具:用于选择物体,位于常用工具栏的最上侧,快捷键是Q。单击选择此工具,然后在要选择的点、线或面上单击即可。
套索选择工具:用于选择不规则的物体。单击选择此工具,然后在视图中通过拖拽鼠标形成一个选择区域,以选择物体。
画笔选择工具:选择物体的另一种形式。这时鼠标会变为一支画笔,画到的地方就会被选择。
移动工具:用于移动物体。选择物体后会显示出3个带有箭头的坐标轴向,可以使物体在3个轴向上任意移动。快捷键是W。
旋转工具:用于旋转物体。单击选择此工具,被选择物体会出现不同轴向的旋转轴,可任意旋转,快捷键是E。
缩放工具:缩放工具用于改变一个物体的大小和比例。缩放可以按比例进行,也可以不按比例进行。单击选择此工具,被选择物体会出现3个轴向的杠杆,可对物体在任意轴向上放大、缩小,快捷键是R。
2.2 Maya的视图操作
对视图窗口的控制看起来虽然简单,但它是使用频率最高的命令,几乎每一次的作图都要使用很多次,不熟悉它就会大大降低工作效率,一定要掌握它。
首先是视图的切换。一般的三维软件都会有4个视图供在作图时,从不同角度观看和检查,它们分别是:Front View(正视图),Top View(顶视图),Side View(侧视图),Persp View(透视图),如图2-7所示。
这4个视图一般都可以最大化显示,便于更进一步观察。Maya的视图最大化的快捷键是空格键。可以把鼠标放在一个想要最大化的视图上,快速地敲一下空格键,请注意,一定要快速地,否则就会弹出菜单的悬浮面板。当视图最大化的时候,如果又想切回四视图方式,可以再在视图上快速地敲一下空格键,它就会再次切换回四视图的方式,如图2-8所示。
将鼠标放在视图中,按空格键不放,然后把鼠标移到弹出的浮动菜单的中央,就是那个被方框包住的“A/W”那里,按鼠标右键,会弹出切换的视图选择,选择想切换的视图,在上面释放鼠标右键就可以对视图进行切换,如图2-9所示。
图2-7
图2-8
图2-9
使用键盘的Alt+鼠标左键,可以操作视图进行旋转;使用键盘的Alt+中键,可以操作视图进行平移;使用键盘的Alt+右键,可以操作视图进行放缩。旋转视图只能在透视图中使用,其他3个视图不支持旋转的操作,如图2-10所示。
图2-10
对于Polygon模型,在视图中按“4”键,是线框显示模式;按“5”键,是实体显示模式;按“6”键,是贴图显示模式(按“7”键,是灯光显示模式)如图2-11 所示。
对于Nurbs模型,在视图中按“1”键,是一级(精度)显示模式;按“2”键,是二级(精度)显示模式;按“3”键,是三级(精度)显示模式,其他操作同Polygon模型,如图2-12所示。
图2-11
图2-12
2.3 Maya笔刷工具实例——太阳花
在熟悉了Maya的基本操作方法以后,这一节来制作第一幅CG作品,最终结果如图2-13所示。
图2-13
本节会利用前面几节提到的工具,再加一些简单的操作,来展示一件CG作品的制作流程。
这个实例主要用到了Maya的特色模块,即“Paint Effects”,直译过来就是画笔特效,它可以像画笔一样,直接在场景中画出花、草、树,甚至楼房等复杂的模型,方法非常简单。
2.3.1 创建模型
(1)打开Maya软件,在顶部的工具栏中,进入Curves(曲线)工具栏,用鼠标左键单击第一个圆形图标,这时鼠标会由箭头变为十字光标,如图2-14所示。
图2-14
(2)在场景里双击鼠标左键,创建出一条圆形曲线,如图2-15所示。
图2-15
(3)执行主菜单的Window→General Editors(普通编辑器)→Visor命令,如图2-16所示。
(4)在打开的Visor窗口中,单击左侧树形结构中的“flowers”文件夹,右侧窗口会显示所有的花朵笔刷。下方的“sunflower.mel”笔刷就是本节要制作的花朵了,如图2-17所示。
图2-16
图2-17
(5)在场景中单击步骤(1)中创建的圆形曲线,按住键盘的Shift键,再单击Visor窗口中的“sunflower.mel”花朵笔刷,使曲线和笔刷都被选中。在Rendering模块下,执行主菜单的Paint Effects→Curve Utilities→Attach Brush to Curves(结合笔刷至曲线)命令,如图2-18所示。
图2-18
(6)这时我们会发现,曲线上面已经有花朵生长出来了。按键盘上的“5”键,使模型处于着色显示模式,会发现制作出的花朵长倒了。这是由于曲线的法线方向反转所导致的,如图2-19所示。
(7)使用旋转工具,将曲线在X轴的方向上旋转360°,将花朵的生长方向调整为朝正上方,如图2-20所示。
图2-19
图2-20
(8)再来创建一个圆形曲线,然后使用放缩工具将它拉大。打开Visor窗口,在“grasses”文件夹下选择一款草的笔刷,如图2-21所示。
图2-21
(9)选择新创建的曲线和草的笔刷,再来执行主菜单的Paint Effects→Curve Utilities→Attach Brush to Curves(结合笔刷至曲线)命令。这时可以看到草在花朵周围生长出来了,如果草地的生长方向错误,依然使用旋转工具,将它调整过来,如 图2-22所示。
图2-22
(10)现在花朵和草地的比例差别太大,可分别调整它们的大小。选中花朵,按键盘的“Ctrl+A”组合键,打开花朵的属性设置面板,进入“sunflower1”面板中,最上面有一个Global Scale参数,它是用来调整笔刷物体的大小的。修改花朵的Global Scale参数为7.19,可以看到花朵变大了,而且原本低垂的花朵也抬了起来。
再来选中草地,按键盘的“Ctrl+A”组合键,打开草地的属性设置面板,进入“grassClump1”面板中,修改草地的Global Scale参数为6.86。
再来使用放缩工具,分别对花朵和草地进行放缩调整,直至它们的比例看起来正确为止。这样,模型部分就调整完成了,如图2-23所示。
图2-23
2.3.2 灯光和材质
(1)现在来进行灯光的创建。在顶部的工具栏中,进入“Rendering”(渲染)工具栏,单击第四个“SpotLight”(聚光灯)按钮,这样在场景的正中位置,就会创建出一盏聚光灯,如图2-24所示。
图2-24
(2)聚光灯的显示很小,但这并不妨碍对它的位置进行调整。依然保持着对聚光灯的选择,在视图的菜单执行Panels→Look Through Selected Camera(被选择物体视图)命令,进入聚光灯的视角中。这时,在视图的下方,可以看到视图名称由“Persp”(透视图)改变为“SpotLight”(聚光灯视图),如图2-25所示。
图2-25
(3)在聚光灯视图中,正中间有一个圆圈,这就是聚光灯的照射范围,在圆圈内的物体才能被聚光灯照射到。
使用平移视图(组合键Alt+鼠标中键)和放缩视图(组合键Alt+鼠标右键),将聚光灯调整到场景的斜上方,保证场景中的所有物体都在正中间的圆圈内,即都在聚光灯的照射范围内,如图2-26所示。
(4)调整好聚光灯视角以后,在视图的菜单中执行Panels→Perspective→Persp(透视图)命令,将视图切换回透视图。
保持对聚光灯的选择,按键盘的“Ctrl+A”组合键,打开聚光灯的属性设置面板,修改“Intensity”(灯光强度)参数为3,使场景更加亮一些。单击“Color”(灯光颜色)后的色块,打开颜色拾取器,将灯光颜色调整为浅蓝色,如图2-27所示。
图2-26
图2-27
(5)现在为场景添加阴影效果。拖动聚光灯的属性面板,找到“Shadows”(阴影)卷轴栏,勾选“Use Depth Map Shadows”(使用深度贴图阴影),并对场景进行渲染,如图2-28所示。
图2-28
(6)渲染后会发现:场景中虽然有了阴影,但草地的暗部则变得漆黑一片,这是阴影挡住了一部分草地,现在我们需要对场景的暗部进行提亮。进入“rendering”(渲染)工具栏,单击第一个“Ambient Light”(环境灯)按钮,创建出一盏环境灯。在它的属性设置面板中,修改Ambient Shade为0,将灯光颜色调整为很浅的橙色,如图2-29 所示。
图2-29
(7)渲染后能看到暗部已经被提亮了,现在来为场景添加一些特效。打开草地的属性设置面板,进入“grassClump1”面板,找到“Glow”卷轴栏,修改Glow参数为0.5,修改Glow Color为金黄色,修改Shadow Glow参数为0.04。
用同样的方法,打开花朵的属性设置面板,进入“sunflower1”面板,修改Glow Color为红色,修改Shadow Glow参数为0.10。
然后对场景进行渲染,如图2-30所示。
可以看到场景中的草地和花朵都具有了辉光的效果,草地微微发黄色的光,而花朵则泛着红色的光。这样,我们的灯光和材质部分就完成了。
图2-30
2.3.3 渲染和后期合成
(1)调整透视图的视角,准备进行最终的渲染输出,如图2-31所示。
图2-31
(2)打开渲染设置面板,使用默认的“Maya Software”渲染器,在“Common”(公共属性)面板中,可以修改“Image Size”(图像尺寸)卷轴栏下的参数,以调整渲染图片的大小。再进入“Maya Software”面板,修改“Quality”为“Production quality”(产品质量),将渲染品质设置为最好,如图2-32所示。
图2-32
(3)单击渲染按钮进行渲染。执行渲染窗口的File→Save Image(保存图像)命令,如图2-33所示,在弹出的“保存为”对话框中,将“File of type”设置为“Targa(*.tga)”格式,设置好保存路径和文件名后,单击“Save”按钮。
(4)之所以保存为.tga格式,是因为.tga格式能够保存图像中的Alpha通道,即透明背景。现在将保存好的图片在图形处理软件Photoshop中打开,会看到图像中黑色部分
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