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书名:Flash CS5中文版动画制作基础(第2版)pdf/doc/txt格式电子书下载
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作者:李如超,耿飞等编
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2013-04-01
书籍编号:30470947
ISBN:9787115308627
正文语种:中文
字数:196158
版次:2
所属分类:教材教辅-中职/高职
版权信息
书名:Flash CS5中文版动画制作基础(第2版)
作者:李如超 耿飞
ISBN:9787115308627
版权所有 · 侵权必究
第2版前言
Flash是目前应用最广泛的交互式矢量动画制作软件,其生成的动画文件质量高、显示清晰,被广泛应用于网站设计、广告、视听、计算机辅助教学等领域。目前,我国很多高等职业院校的计算机相关专业,都将“动画设计”作为一门重要的专业课程。为了帮助高职高专院校的教师全面、系统地讲授这门课程,使学生能够熟练地使用Flash软件制作动画,我们编写了本书。
本书自2009年5月首次出版以来,受到了广大读者的欢迎。本次改版将软件版本从Flash CS3提升至Flash CS5,并优化了章节设置,更新了全部案例。
本书主要介绍使用Flash CS5中文版制作二维动画的一般方法和技巧。全书由浅入深、循序渐进地介绍动画制作的基本知识,条理清晰,结构完整。在内容安排上,本书以基本操作为主线,通过一组精心设计的趣味实例介绍各类动画制作方法的具体应用。学生在学习过程中既可以模拟操作。也可以在此基础上举一反三。
为方便教师教学,本书配备了内容丰富的教学资源包,包括素材、所有案例的效果演示、PPT电子教案、习题答案、教学大纲和两套模拟试题及答案。任课老师可登录人民邮电出版社教学服务与资源网(www.ptpedu.com.cn)免费下载使用。
本课程的教学时数为72学时,各章的教学课时可参考下面的课时分配表。
本书由李如超、耿飞任主编,马妮、袁鑫、芮敏娟任副主编,参加编写工作的还有沈精虎、黄业清、宋一兵、谭雪松、向先波、冯辉、计晓明、滕玲、董彩霞、管振起等。
由于作者水平有限,书中难免存在疏漏之处,敬请广大读者批评指正。
编者
2012年12月
《Flash CS5中文版动画制作基础(第2版)》教学辅助资源
第1章 Flash CS5动画制作基础
随着个人计算机和网络的普及,打开计算机随处可看到各种各样的动画,即便是复制文件或移动文件这样的操作,都有一个简单的动画展示;网上浏览更是进入到动画的海洋,例如网站的动态片头、动态标志、动画广告等。打开电视机也是随处可见各种动画,例如电视节目的片头、动画片、电影特效等,这些都是计算机动画的应用实例。
【教学目标】
• 了解动画的起源与发展。
• 掌握动画的制作原则。
• 了解Flash的发展历史。
•了解Flash CS5的工作界面。
• 掌握Flash动画制作流程。
1.1 动画设计综述
中国有句俗语是“外行看热闹,内行看门道”,也就是说很多事物,如果不理解它的原理,就只能看出点皮毛,但如果懂得其原理,就能看出其中的门道。动画的制作也是如此。所以在进行Flash动画的制作讲解之前,首先来讲解动画的定义、发展及原理。
1.1.1 动画的起源与发展
人类渴望用动态的画面来记录动作、表达思想的欲望可以追溯到什么时候呢?动画的定义到底是什么呢?第一部动画是什么时候问世的呢?这些问题都将在下面一一揭晓。
1.动画的定义
动画是一个范围很广的概念,通常是指连续变化的帧在时间轴上播放,从而使人产 生运动错觉的一种艺术。图1-1所示为一组连续变化的图片,只要将其放到连续的帧上以一定的速度连续播放,就可以形成一个人物打斗的视觉效果,这便是动画最简明的诠释。
图1-1 动画的原理
2.动画的起源
自从有文明以来,人类就一直试着透过各种形式的图像记录来表现物体的动作。
(1)动画的萌芽。
在西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴(隶属于旧石器时代)的壁画上画着一头奔跑的8条腿的野猪(如图1-2(a)所示)就是早期人类捕捉动画的尝试;在我国青海马家窑发现的距今四五千年前的舞蹈纹彩陶盆上所描绘的手拉手舞蹈形象(如图 1-2(b)所示),可能是我国祖先试图表现人物连续运动最朴素的方式。
再后来的达芬奇的人体比例图中的四手四脚,如图1-2(c)所示,也反映了画家表现四肢运动的欲望。
图1-2 动画的欲望
(2)动画的雏形。
1824年彼得·罗杰特出版了一本谈眼球构造的小书《移动物体的视觉暂留现象》,其中提到了形象刺激在初显后,能在视网膜上停留短暂的时间(1/16s)。这一理论的问世,激发了动画雏形的快速发展。
1832年由约瑟夫·柏拉图发明的“幻透镜”,如图1-3(a)所示,1834年乔治·霍纳发明的“西洋镜”,如图1-3(b)所示,都是动画的雏形。它们都是通过观察窗来展示旋转的顺序图画,从而形成动态画面。
图1-3 动画的雏形
(3)第一部动画片。
随着科技的发展,具有现代意义的动画片逐步出现。在电影发明之后,1906年,美国人小斯图亚特·布雷克顿制作出第一部接近现代动画概念的影片,名叫《滑稽面孔的幽默形象》,如图1-4所示。该片长度为3min,采用了每秒20帧的技术拍摄。
图1-4 第一部动画片及其作者
3.动画的发展
20世纪20年代末,迪斯尼公司迅速崛起,采用传统动画技术制作出大量高质量动画。
(1)传统动画发展。
迪斯尼公司在1928年推出的《汽船威利》是第一部音画同步的有声动画,如图1-5所示。而1937 年制作的《白雪公主》,如图 1-6 所示,则是第一部彩色长篇剧情动画片。之后该公司又相继推出了《木偶奇遇记》、《幻想曲》等优秀长片动画。
图1-5 《汽船威利》
图1-6 《白雪公主》
第二次世界大战之后,日本动画开始快速发展。其中对后世影响深远的有第一部彩色动画电影《白蛇传》,还有后来的传世之作如《铁臂阿童木》、《森林大帝》等,如图1-7所示。这些优秀动画都为世界动画的发展起到积极的促进作用。
图1-7 日本动画
(2)中国动画的发展。
中国动画在近代也有较大的发展。1926年,万氏兄弟摄制完成了中国第一部动画片《大闹画室》。1941年,万氏兄弟又摄制了亚洲的第一部动画长片《铁扇公主》,如图1-8所示,片长80min,将中国动画艺术载入世界电影史册。
图1-8 《铁扇公主》
中国动画片因为它独到的民族特色而屹立于世界动画之林,散发着独特的艺术魅力。1979年中国第一部彩色宽银幕动画长片《哪吒闹海》问世,这部被誉为“色彩鲜艳、风格雅致、想象丰富”的作品,深受国内外好评,民族风格在它的身上得到了很好的延续,如图1-9所示。动画片《三个和尚》继承了传统的艺术形式,又吸收了国外现代的表现手法,在发展民族风格中做了一次新的尝试,如图1-10所示。
图1-9 《哪吒闹海》
图1-10 《三个和尚》
(3)计算机动画的发展。
从20世纪80年代开始,计算机图形技术开始用于电影制作,到了20世纪90年代,计算机动画特效开始大量用于真人电影,比较著名的有《魔鬼终结者》、《侏罗纪公园》、《泰坦尼克号》 以及《魔戒》等,如图1-11所示。这些影片不仅在电影市场上取得了巨大成功,也反映了计算机动画的发展。
图1-11 动画影视作品经典
1.1.2 动画设计原则
要制作出一流的动画效果,掌握动画原理是非常必要的,下面介绍动画制作的12条基础原则。
1.时序原则
时序是指在动画制作过程中,时间的分配要能够真实反应对象(物体或人物)的情况。例如人物眨眼很快可能表示角色比较警觉和清醒,如果眨眼很慢则可能表示该人物比较疲倦和无聊。从另外一个角度来说,时序的安排与物理定律有关,如图1-12所示。
图1-12 时序性原则
2.慢入和慢出原则
慢入和慢出是指对象动作的加速和减速效果。增添加速和减速效果之后,可以使对象的运动更加符合自然规律,因此该原则应该应用到绝大多数的动作中去,如图1-13所示。
图1-13 慢入和慢出原则
3.弧形动作原则
在现实中,几乎所有事物都是沿着一条略带圆弧的轨道在运动,尤其是生物的运动。在制作角色动画时,角色的运动轨迹也应该是一条比较自然的曲线,如图1-14所示。
图1-14 人物行走时的弧形动作
4.预期性原则
动画中的动作通常包括准备动作、实际动作和完成动作3部分,第一部分也叫做预期性。例如,在角色要使用锤子之前都会有一个举起的动作,这个动作就是预期性的体现。因为当观众看到这个预期动作时,就知道接下来这个角色要砸下锤子了,如图1-15所示。
图1-15 唐老鸭的预期性
5.夸张原则
夸张手法用于强调某个动作,例如动画常常用夸张的手法表现角色的情绪,如图1-16所示。但使用时应小心谨慎,不能太随意,否则会适得其反,如图1-17所示。
图1-16 使用夸张表现愤怒的动画角色
图1-17 过度使用夸张的动画角色
6.挤压和伸展原则
挤压和伸展是通过对象的变形来表现对象的硬度。例如,柔软的橡胶球落地时通常就会稍微的压扁,这就是挤压的原则。而当它向上弹起时,又会朝着运动的方向伸展,这就是伸展原则。即使是坚硬的对象也可以应用挤压和伸展的原则,如图1-18所示,这种弯曲本质上也是挤压和伸展的应用。
图1-18 刚性物体的“挤压和伸展”
7.辅助动作原则
辅助动作为动画增添乐趣和真实性。如图1-19所示,一个角色坐在转动头部时,观众的注意力一般会集中在主要动作上(转动头部),而触须的动作就是辅助动作,可以增强动画的真实感和自然感。
图1-19 辅助动作
8.完成动作和重叠动作原则
完成动作与预期性类似,不同之处在于它是发生在动作结束时。制作完成动作的动画时,一般是对象运动到原来位置后续运动一小段距离,然后恢复到原来位置。
如图1-20所示,投掷标枪时,角色需要先将手臂后移,这是预期性,然后是投掷的主要动作,当标枪投掷出去后,手臂仍然要向前运动一段距离,然后才恢复到静止时的位置,这便是完成动作的体现。
图1-20 投掷标枪的完成动作
重叠动作是由于一个动作发生而发生的动作。例如,奔跑中的狗突然停下,那么它的耳朵可能还会继续向前稍微运动一点。
9.逐帧动画和关键帧动画
逐帧动画和关键帧动画是创建动画的两种基本方法。逐帧动画是动画制作者按顺序一帧一帧地进行绘制;关键帧动画是先绘制关键帧上的对象,再绘制关键帧之间的帧。关键帧动画有助于精确定时和事先规划整个动画。
10.布局原则
布局是以容易理解的方式展示动画或对象。一般情况下,动作的表现是一次只表现一个动作。如果太多的动作同时出现,观众就无法确定到底应该看什么,从而影响动画的效果。如图1-21所示,左图中的动作无法通过轮廓图解读,因此是失败的;而右图中的动作可以清楚地通过轮廓图解读,因此是成功的。
图1-21 使用“轮廓图”解读动作
在布局时还要注意确保协调和抓住观众的注意力。例如,一个悲伤的角色脸上露出灿烂的笑容就显得很不协调。另外,如果整个场景的布局完全对称,也会造成机械无趣的感觉。对于布局中的多个角色或对象,次要角色或对象的动作应该是可以感知的,但不应该吸引过多的观众注意力。
11.吸引力原则
吸引力是指任何观众愿意观看的东西。比如说,个人魅力、独到设计或突出个性等。吸引力是通过正确应用其他原则获得的,比如使用夸张手法、避免对称(图1-22左图中的米老鼠身体的各部分都是对称的,因此显得僵化,而中图和右图中的形象使用了非对称的原则,因此更加活泼自然)、使用重叠动作等。
图1-22 避免完全对称
12.个性原则
严格来说,“个性”并不能算是动画的一条原则,它实际上是正确运用前面的11条原则来达到动画需要达到的目标,个性将最终决定动画是否成功。
这些原则既适用于传统动画,也适用于计算机动画。对这些原理不能单纯记忆,动画制作者应该真正理解并在动画制作中恰当运用它们,从而提高动画的质量。
1.2 Flash CS5动画制作简介
在开始使用Flash进行动画设计之前,首先来了解一下Flash具有传奇色彩的发展过程和Flash CS5版本的操作界面。
1.2.1 Flash CS5操作基础
Flash的前身叫做FutureSplash Animator,由美国的乔纳森·盖伊在1996年夏季正式发行,并很快获得了微软和迪斯尼两大巨头公司的青睐,分别成为这两家公司的最大的客户。
由于FutureSplash Animator的巨大潜力吸引了当时实力较强的Macromedia的关注,于是在1996年11月,Macromedia公司仅用50万美元就成功并购乔纳森·盖伊的公司,并将FutureSplash Animator改名为Macromedia Flash 1.0。
经过9年的升级换代,2005年Macromedia推出Flash 8.0版本,同时Flash也发展成为全球最流行的二维动画制作软件,同年Adobe公司以34亿美元的价格收购了整个Macromedia公司,并于2010年发行Flash CS5。从此Flash发展到一个新的阶段。
下面介绍Flash CS5的设计界面。
(1)欢迎界面。
启动Flash CS5进入如图1-23所示的初始用户界面,其中包括以下5个主要板块。
• 【从模板创建】:从软件提供的模板创建新文件。
• 【打开最近的项目】:快速打开最近一段时间使用过的文件。
• 【新建】:新创建Flash文档。
• 【扩展】:用于快速登录Adobe公司的扩展资源下载网页。
• 【学习】:Adobe公司为用户提供的学习资料。
图1-23 初始用户界面
其中【新建】栏中的【ActionScript 3.0】和【ActionScript 2.0】两个选项分别指新建文档使用的脚本语言种类。需要注意的是,Flash CS5中的新功能只能在脚本语言为“ActionScript 3.0”的Flash文档中使用。
(2)操作界面。
单击图1-23中的 选项,新建一个Flash文档,进入如图1-24所示的默认 操作界面,其中包括菜单栏、时间轴、【工具】面板、舞台、【属性】面板(也称为【属性】检查器)等。
图1-24 操作界面
Flash CS5的界面较人性化,并提供了几个可供用户选择的界面方案,单击图 1-24 中的【界面设置选项】即可打开下拉菜单选择界面方案,如图 1-25所示。
图1-25 界面方案
这里不再对面板中各个部分的具体功能做具体讲解,与其他软件一样, Flash软件也需要在实战中去了解、熟悉、掌握。只有通过实例操作,读者才能掌握各工具的具体功能。
1.2.2 Flash CS5牛刀小试——制作“梦幻花境”
使用 Flash 可以高效地实现动画制作,本案例将制作一个旋转文字效果,带领读者初步认识动画的制作过程,其操作思路及效果如图1-26所示。
图1-26 操作思路及效果
【操作步骤】
(1)打开制作模板分析。
(2)运行Flash CS5软件。
(3)单击 选项新建一个Flash文档,如图1-27所示。
图1-27 Flash CS5开始页
(4)导入背景图片,效果如图1-28所示。
① 执行【文件】/【导入】/【导入到舞台】命令,如图1-28中A处所示,打开【导入】对话框。
② 双击导入素材文件“素材\\第1章\\旋转文字效果\\背景.jpg”,如图1-28中B处所示。
③ 设置场景中的显示模式为“显示全部”,如图1-28中C处所示。
图1-28 导入背景图片
(5)调整图片大小和位置,效果如图1-29所示。
① 单击选中场景中的背景图片。
②按 +
组合键打开【对齐】面板。
③ 确认勾选 复选框,如图1-28中A处所示。
④ 单击 按钮使背景图片和舞台匹配大小,效果如图1-29中B处所示。
⑤ 单击 按钮使背景图片垂直位置相对舞台居中对齐,效果如图1-29中C处所示。
⑥ 单击 按钮使背景图片水平位置相对舞台居中对齐,效果如图1-29中D处所示。
图1-29 调整图片大小和位置
(6)新建图层,效果如图1-30所示。
图1-30 新建图层
① 双击“图层 1”,激活图层重命名功能,重命名图层为“背景”层。
② 单击 按钮新建一个图层,如图1-30中A处所示。
③ 重命名新建的图层为“旋转文字”层。
④ 单击“背景”图层锁定栏的黑点,锁定“背景”图层,如图1-30中B处所示。
(7)输入文字,效果如图1-31所示。
① 单击“旋转文字”图层的第1帧,激活“旋转文字”图层。
②按 键启用【文本】工具。
③ 在舞台中单击鼠标左键,输入“梦幻花境”4个字。
④ 在【属性】面板设置文字属性。
⑤ 单击【颜色:】右边的色块,打开颜色设置面板,设置颜色为“#FF00FF”。
图1-31 输入文字
(8)为文字添加模糊效果,效果如图1-32所示。
① 展开【属性】面板中的【滤镜】卷展栏。
② 在【滤镜】卷展栏下方单击 按钮弹出滤镜选择菜单。
③ 在滤镜选择菜单中选择【模糊】滤镜,其他参数保持默认设置。
图1-32 为文字添加模糊效果
(9)创建文字元件,效果如图1-33所示。
图1-33 创建文字元件
① 确保文字块处于被选中状态。
②按 键打开【转换为元件】对话框。
③ 设置【名称】为“文字”。
④单击 按钮完成创建。
(10)制作旋转动画,效果如图1-34所示。
① 执行【窗口】/【动画预设】命令,打开【动画预设】面板。
② 展开【默认预设】文件夹,单击选中【3D螺旋】选项。
③单击 按钮为场景中的文字创建三维的旋转动画。
图1-34 制作旋转动画
(11)按 +
组合键测试影片,如图1-35所示。
提示
测试观看后,发现背景图片并没有出现在画面中,这主要是由于背景图层的帧长度不够,需要为其插入帧。
(12)插入帧,效果如图1-36所示。
① 单击选中“背景”图层的第50帧。
②按 键插入普通帧。
图1-35 测试影片
图1-36 插入帧
(13)按 +
组合键保存影片文件,案例制作完成
小 结
在开始全面学习Flash动画制作技术之前,首先需要从宏观上了解制作Flash动画的一般流程。使用Flash CS5制作动画的基本流程如图1-37所示。
图1-37 动画制作流程
思考与练习
1.什么是动画?动画有何用途?
2.Flash动画的优势是什么?
3.Flash动画的制作流程是什么?
4.熟悉Flash CS5的设计界面,并进行简单的设计训练。
第2章 制作和获取动画素材
使用Flash CS5进行动画开发时需要大量的素材,获取动画素材的途径一般有使用Flash CS5软件自带的工具进行动画素材绘制和导入外部素材两种方式。使用Flash自带的绘图工具进行动画素材绘制也是制作优秀动画作品的基础。
【教学目标】
• 掌握绘图工具的使用方法。
• 了解绘图和填色的技巧。
• 掌握导入素材的方法。
• 了解使用导入素材制作动画的方法。
2.1 绘制素材
正所谓工欲善其事,必先利其器,在开始讲述利用 Flash 绘图工具进行素材绘制之前,首先来认识一下Flash CS5为用户提供的绘图工具。
2.1.1 绘图工具简介
Flash CS5提供了强大的绘图工具,给用户制作动画素材带来了极大的方便。其【工具】面板中的具体工具名称及其快捷键如图2-1所示。
提示
用户使用Flash的绘图工具进行图形绘制的时候,应尽量使用工具对应的快捷键去控制工具的选择和更换,这样可以大大地提高工作效率。
使用 Flash 绘图工具绘制出的素材是矢量图,可以对其进行移动、调整大小、重定形状/更改颜色等操作,而不影响素材的品质。
图2-1 Flash绘图工具
提示
(1)矢量图形。
定义:用矢量曲线来描述图像,包括颜色和位置等属性。
特点:矢量图形与分辨率无关,可以显示在各种分辨率的输出设备上,而品质不受影响。
应用:矢量图形适合用于线性图,特别是二维卡通动画中,能够有效地减少文件容量。
(2)位图图像。
定义:用像素排列在网格内的彩色点来描述图像。
特点:位图图像与分辨率有关,在比图像本身的分辨率低的输出设备上显示位图时会降低它的外观品质。
应用:位图图像适合用于表现层次和色彩细腻丰富,包含大量细节的图像中。
矢量图形与位图图形的特点对比如图2-2所示。
图2-2 矢量图形和位图图形对比
根据用途的不同,工具可分为以下6类。
(1)规则形状绘制工具。
主要包括【矩形】工具、【椭圆】工具、【基本矩形】工具、【基本椭圆】工具、【多角星形】工具和【线条】工具。
(2)不规则形状绘制工具。
主要包括【钢笔】工具、【铅笔】工具、【笔刷】工具、【Deco】工具和【文本】工具。
(3)形状修改工具。
主要包括【选择】工具、【部分选择】工具和【套索】工具。
(4)颜色修改工具。
主要包括【墨水瓶】工具、【颜料桶】工具、【滴管】工具、【橡皮檫】工具、【颜色】工具和【填充变形】工具。
(5)视图修改工具。
主要包括【手形】工具和【缩放】工具。
(6)动画辅助工具。
主要包括【骨骼】工具、【绑定】工具、【平移】工具和【旋转】工具。
2.1.2 绘图工具基本训练──绘制“盆中风景”
下面将使用简单的绘图工具绘制一个花盆,并在花盆的旁边点缀两颗星星,操作思路及效果图如图2-3所示。
图2-3 操作思路及效果图
【操作步骤】
步骤1:绘制花盆底部。
(1)运行Flash CS5软件。
(2)新建一个Flash文档。
(3)新建图层,效果如图2-4所示。
①连续单击 按钮新建图层,如图2-4中A处所示。
② 重命名各个图层。
③ 锁定除“花盆底部”以外的图层。
④ 单击“花盆底部”图层的第1帧,如图2-4中B处所示。
(4)绘制矩形,效果如图2-5所示。
①按 键启用【矩形】工具。
② 在舞台上绘制一个矩形。
图2-4 新建图层
图2-5 绘制矩形
(5)调整矩形形状,效果如图2-6所示。
图2-6 调整矩形形状
①按 键启用【选择】工具。
② 调整矩形为一个梯形(当把鼠标指针移动到矩形的右下角或左下角时,鼠标指针形状变为,按下鼠标左键即可开始调整)。
③ 调整梯形底边形状为圆弧状(当把鼠标指针移动到梯形的底边时,鼠标指针形状变为,按下鼠标左键即可开始调整)。
(6)填充颜色,效果如图2-7所示。
①按 键启用【填充】工具。
② 执行【窗口】/【颜色】菜单命令打开【颜色】面板。
③ 在【颜色】面板中设置【颜色类型】为“线性渐变”,如图2-7中A处所示。
④ 单击【色带】的中间位置,添加一个色块,如图2-7中B处所示。
⑤ 依次设置色块颜色。
⑥ 单击盆底封闭区域即可填充该区域。
(7)删除轮廓线,效果如图2-8所示。
①按 键启用【选择】工具。
② 双击轮廓线,选中轮廓线。
③按 键删除轮廓线。
(8)设置渐变方向,效果如图2-9所示。
①按 键启用【渐变变形】工具。
② 选中渐变填充的区域。
③ 调整渐变方向(当鼠标指针移动到 旋转控制柄上,鼠标指针变为 状态时,按下鼠标左键即可旋转渐变方向)。
图2-7 填充颜色
图2-8 删除轮廓线
图2-9 设置渐变方向
步骤 2:锁定除“花盆边沿”以外的图层,使用同样的方法在“花盆边沿”图层上绘制边沿图形,效果如图2-10所示。
图2-10 绘制花盆边沿
步骤3:绘制“盆心01”,效果如图2-11所示。
(1)锁定除“盆心01”以外的图层。
(2)单击“盆心01”图层的第1帧。
(3)按 键启用【椭圆】工具。
(4)在舞台上绘制1个椭圆。
(5)在【颜色】面板设置填充椭圆的颜色。
(6)锁定除“盆心02”以外的图层,使用同样的方法绘制一个椭圆,效果如图2-12所示。
步骤4:绘制“花苗”,效果如图2-13所示。
(1)绘制花苗的轮廓。
① 锁定除“花苗01”以外的图层。
图2-11 绘制“盆心01”
图2-12 绘制“盆心02”
②按 键启用【线条】工具。
③ 在“花苗01”图层上绘制花苗的轮廓。
④ 使用【选择】工具进行调整。
(2)填充颜色,效果如图2-14所示。
① 在【颜色】面板设置【颜色类型】为“线性渐变”。
② 设置色块颜色。
③ 填充花苗的轮廓区域。
④按 键启用【渐变变形】工具。
⑤ 调整渐变形状。
⑥ 删除轮廓线。
图2-13 绘制花苗的轮廓
图2-14 填充颜色
提示
当使用【填充】工具进行区域填充时,如果所填充的区域并不是一个封闭的区域将出现填充无效的情况。处理这种问题可以通过两种方法来处理。
(1)如果被填充区域的空隙不是特别大,可以在启用【填充】工具的情况下,在工 具栏下方单击 按钮选择填充允许的空隙的大小,如图2-15所示。
(2)在不改变【填充】工具设置的情况下,可以启用【选择】工具,并按下【工具 栏】下方的 【贴近至对象】按钮,检查并连接空隙部分。
⑦ 使用同样的方法在“花苗02”图层上绘制花苗,效果如图
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